Praha - Nedávno zveřejněná statistika agentury NPD Group o mírném poklesu tržeb herního průmyslu v minulém roce je jen "optický klam". Výrobcům her může závidět i Hollywood.
Agentura totiž počítala pouze fyzicky prodané hry, ale objem herního průmyslu výrazně roste.
Pod křídly vydavatelského domu Activision vyšlo minulý rok očekávané pokračování herní série Call of Duty: Black Ops. Za prvních 24 hodin si tuto akční střílečku koupilo přes sedm milionů lidí. Titul vydělal miliardu dolarů za pouhých 42 dní.
Primitivní zahrádka vyrobila multimilionáře
Hodnotit statistická data herního průmyslu je velmi komplikované, protože vedle herního hardwaru, jako jsou konzole nebo ovladače, existují desítky prodejních modelů zábavního softwaru. Tato pestrost způsobů, jak generovat zisky, je jedním z důvodů úspěchu tohoto odvětví jako celku.
Příchod chytrých telefonů, tabletů a rostoucí obliba sociálních sítí navíc vytvořili nové zábavní plaformy, které dříve neexistovaly, respektive jejich podíl na celkovém objemu trhu byl zanedbatelný. Dnes je vše jinak a jen notoricky známou virtuální zahrádku FarmVille od firmy Zonga, hraje dnes skrze Facebook osmdesát milionů lidí.
Finská vývojářská firma Rovio minulý týden oznámila, že jejich hru pro chytré telefony Angry Birds si za 99 centů stáhlo přes sto milionů lidí. Levná, primitivní, ale vysoce návyková aplikace, udělala během roku, cent po centu, ze svých autorů multimilionáře.
Z disku on-line
Zdroje příjmů herních vydavatelů se v současnosti nezadržitelně přesouvají on-line. Majoritní herní platformou zůstávají herní konzole, téměř všechny tituly prodávané na disku ale dnes obsahují on-line funkce, díky kterým hráči soupeří přes internet.
Pokud chtějí přes internet zápolit uživatelé konzole Xbox 360, musí za přístup do zábavní sítě Microsoftu platit měsíční paušál. Konkurenční Playstation Network od Sony je možné používat zdarma nebo s předplatným, které dává možnost ukládat pozice z her do mraku nebo na omezenou dobu zkoušet plné verze her.
Dalším obchodním modelem je čistě on-line hraní, za které uživatelé platí měsíční poplatek. Nejznámějším příkladem je světově oblíbený World of Warcraft (WoW). Po zaplacení je hráč vpuštěn do fantazy světa, který je uložen na serverech autorské firmy Blizzard a vzájemně spolu "žijí svůj paralelní život". V současnosti ve světě WoW žije (a každý měsíc platí 13 euro) 12 milionů lidí.
V masově oblíbených on-line hrách navíc hráči mohou vytvářet své vlastní trhy nebo vytvořit virtuální měnu. Ve hře Second Life je možné si tuto měnu nakupovat za reálné peníze.
Hrají si i dospělí
Ian Livingstone, president vydavatelství Square Enix, odhaduje roční objem tržeb jen za zábavní software na 50 miliard dolarů. "Je zřejmé, že vývoj směřuje on-line. Současné úspěšné hry, jako FIFA 11 nebo Black Ops, stojí značně na on-line funkcích. Situace je taková, že buď jste on-line nebo jste mimo," řekl Guardianu při udílení každoročních cen British Academy of Film and Television Arts.
Podle Livingstona hernímu průmyslu dlouho trvalo a někde stále trvá, zbavit se nálepky branže pro děti. A hlavně pak negativního obrazu v médiích, která často videohry zprostředkovávají jako škodlivé, návykové a násilné.
Pohledem do statistik Entertainmet Software Association (ESA) ovšem zjistíme, že průměrný věk hráče videoher je dnes 34 let. Nejčastěji videohry kupuje čtyřicetiletý muž. Podíl hráčů mužů a žen je 60 ku 40. Podle čísel ESA se každoročně zvyšuje i procento hráčů, starších padesáti let. V USA hraje videohry 26 procent padesátiletých.