Násilí v počítačových hrách je vděčné mediální téma. Bylo tomu tak už v dobách absurdní surrealistické hry Carmagedon (1997). Rodiče a později i někteří novináři byli rozhořčeni, když nahlídli adolescentům přes rameno a zjistili, že v této arkádové závodnické hře nedostávají nejvíc bodů za úspěšné projetí okruhu, ale za to kolik rozbijí aut a kolik přejedou lidí… a krav.
Kromě zarytých odpůrců, mělo však násilí ve hrách od začátku i příznivce, kteří upozorňovali, že násilí ve hrách je potřeba vnímat v kontextu celého nového média a uvažovat o něm trochu jinak než o násilí ve skutečnosti. Tato část společnosti měla pro svůj postoj i chytlavý slogan: "Počítačové hry že jsou špatné? To nám tvrdili i o rock´n´rollu."
Zakazovat dětem násilné hry je protiústavní
Novou sérii debat o násilí ve hrách pak rozproudilo letošní rozhodnutí Nejvyššího soudu USA, který zrušil zákaz prodeje násilných her nezletilým ve státě Kalifornie. Podle nálezu soudu jsou tak totiž porušována práva vydavatelů her i nezletilých dané Prvním dodatkem americké ústavy. Tedy zjednodušeně řečeno, zákaz porušoval právo na publikování a přijímání svobodných informací. Zákaz o to pikantnější, že ho podepsal tehdejší guvernér státu Kalifornie Arnold Schwarzenegger, ikona těch nejnásilnějších pitomin, jaké přinesla plátna kin v osmdesátých a devadesátých letech. Osoba, která se vlastním "šarmem" podílela na tom, že explicitní násilí se stalo součástí globální popkultury.
Evropský píseček
Diskuse o tom, zda je násilí zobrazované v hrách škodlivé a determinující se vedla i na domácím českém hřišti. Rozpoutal ji v roce 1999 publicista Radovan Holub svým textem Kultura kriplů v časopisu Reflex, jedním z nejcitovanějších domácích textů zabývajících se popkulturou.
Svým zobecněním na celý žánr počítačových her na sebe připoutal pozornost tehdy vzrůstající fanouškovské základny hráčů počítačových her a od velmi vyhrocených reakcí se postupně propracoval i k serióznějším debatám o smyslu násilí ve hrách a o jeho škodlivosti, stejně jako o samotném smyslu tehdy kvetoucího žánru časopisů o počítačových hrách.
V tradičně liberálnější Evropě však nikdy nedošlo k cenzurním zásahům proti výrobcům jednoznačně násilných her, jako je třeba stále velmi populární série Grand Theft Auto od Rockstar Games a tak diskuse vždycky měla spíš akademický ráz.
A samotné psaní o hrách kultivovali časem sami autoři, zářným příkladem je Brit Kieron Gillen, který se z autora obyčejných recenzí v řadě britských časopisů (především však v nejprodávanějším časopisu o počítačových hrách na světě PC Gameru), propracoval mezi ty nejzajímavější autory hodnotící nové vlivy v popkultuře. Gillen nakonec, poté co vytvořil kánon dnešních herních autorů New Games Journalism, herní oblast opustil a dnes se věnuje především psaní scénářů pro komiksy.
Psychologové za oceánem
Jinak je tomu na půdě USA, kde se sice často diskutuje o částečném omezení svobody slova, ale nikdy o omezení práva vlastnit střelnou zbraň. Možná právě proto se za oceánem diskuse o násilí v počítačových hrách mnohem častěji zúčastňovali psychologové a také objekty jejich zkoumání - děti školního a předškolního věku.
Příkladem psychologizujícího přístupu k tomuto problému je i řada textů, které vyšly v souvislosti se zrušením "kalifornského zákona". Server Wired například popisuje příběh dnes šestnáctiletého chlapce Evana Jonese. Ten hrál počítačové hry již od svých tří let a kromě fantasy mlátiček ala Diablo se nevyhýbal ani frenetickému scifi střílení v Quakeovi či realistickému týmovému virtuálnímu zabíjení v Counter Strike.
Podle kritiků násilí v počítačových hrách by tak měla být dnes z Evana asociální zrůda, která pokud ještě nic nespáchala, tak minimálně plánuje školní masakr, podobný tomu, který zpracoval Michael Moore ve svém oskarovém dokumentu Bowling for Columbine. Evan, a s ním i naprostá většina dnes dorůstající generace mladistvých hráčů násilných počítačových her, však očekávání nesplnil - je z něj úplně normální kluk. A má pro to i své psychologizující vysvětlení.
"V průběhu hry mi samozřejmě stoupá adrenalin a já chci vyhrát", popisuje Evan své pocity při hraní nového krvavého trháku Killing Floor. "Jak to ale skončí, jsem v pohodě", dodává. Podle Wiredu mu za pravdu dávají i data FBI. Násilné činy včetně vražd jsou totiž v USA na 16 letém minimu, a to i přes mediálně vyhrocené příběhy střelců ze středních škol. Koneckonců tito vrahové pocházejí většinou z konzervativních kruhů, které se je snaží od vlivů moderní společnosti spíš odclonit, a důvodem jejich jednání bývá většinou šikana - problém starý jako samo školství.
Násilné hry mohou i pomáhat
Ještě zajímavěji hodnotí situaci s násilnými hrami pro server Arstechnica spisovatelka Beth Winegarnerová. Ta v první řadě uvádí, že prodejci her udělali skutečně maximum proto, aby se jejich hry s násilným obsahem k dětem nedostaly. A tak zatímco v USA nezletilí celkem bez problému nakupovali hudbu s vulgárními texty a nepřístupné filmy, 87 % těch, co se pokusili koupit videohru s násilnou tematikou, odešlo s prázdnou.
A to bez nějakého zákona, který by toto přikazoval. Řešením pro ně bylo přivést s sebou rodiče - a právě je chtěl herní průmysl zatáhnout do procesu rozhodování o tom, co děti mohou hrát a co ne. To se podle všeho povedlo, protože i přes restrikce v obchodech hraje podle další studie hry 97 % dospívajících. Přitom průměrný věk kupujícího je přitom 41 let. Podle Dougha Gentila z Univerzity Idaho může hraní ve společnosti rodiny či rodičů výrazně snížit možné negativní následky násilných her.
Na Univerzitě Rochester zase vědci zjistili, že hráči realistické střílečky Call of Duty se po odehrání padesáti hodin rozhodují lépe a rychleji než hráči mírumilovné (a pravda trochu voyerské) simulace The Sims. Na Univerzitě v Edmontonu zase zjistili, že hraní těchto her pomáhá veteránům z válek zvládat stres po návratu do normální společnosti.
It´s only rock´n´roll
Asi nejpřekvapivější jsou však zjištění amerických novinářů, že děti samotné jsou ke hrám schopné přistupovat s vnitřní cenzurou. Už zmíněný Evan Jones se totiž v devíti letech sám rozhodl, že nebude hrát hru Doom 3, protože mu přišla "moc strašidelná".
Arstechnica cituje i patnáctiletého Ravena Laddishe, který se sám rozhodl, že nebude hrát GTA, protože mu to prostě nepřišlo "dobré pro dospívajícího".
Počítačové hry jsou dnes významným zábavovým byznysem a pevnou součástí moderní popkultury. Tvrzení o jejich škodlivosti jsou ve výsledku stejná jako tvrzení o škodlivosti rapové hudby nebo pornografických filmů. Jsou jen výmluvou těch (rodičů), kteří si nechtějí připustit, že budou-li pro své děti partnery k diskusi, vyrostou z nich minimálně stejně dobří lidé jako jsou oni sami. Možná si to při poslechu Rolling Stones jednou uvědomí i zákonodárci.