Přestože indie hry (z anglického independent video games, tedy nezávislé videohry) začaly vznikat zhruba před dvaceti lety, do povědomí běžných hráčů se dostávají až v poslední době. Není divu, neboť velké vydavatelské domy čím dál častěji sází na jistotu v podobě zaběhlých herních konceptů a pokračování již existujících sérií, zatímco hráči stále více lační po nových nápadech.
Nezávislé hry si tak vysluhují stále větší pozornost a už dávno neplatí, že by byly pouze doménou počítačů. Jedním z průkopníků tohoto „žánru" je hříčka World of Goo od vývojářského studia 2D Boy, které se úspěšně usadila na PC, Nintendu Wii a letos také na platformách Applu a vesměs všude dokázala sbírat áčková hodnocení. A přitom si ve svém počátku vystačila s rozpočtem čítajícím pouhých deset tisíc dolarů. Pro srovnání závodní hit Grand Turismo 5 vyšel autory na 80 milionů a produkce hry Grand Theft Auto 4 stála rekordních 100 milionů dolarů.
Indies dobývají konzole
Nejenom schopnost indie her, vytvořit prakticky z ničeho zlatý důl, je lákadlem pro konzole nové generace Xbox 360 a PlayStation 3, které tak v těchto dnech takřka bez váhání propůjčují svůj obrovský výpočetní výkon jednoduchým hříčkám, které by v mnoha případech mohly bez větších problémů běžet (a některé i běží) na dnešních chytrých telefonech.
Potíž je, že velké společnosti, jako je například Microsoft, neumí s nezávislými a nízkorozpočtovými hrami patřičně zacházet. Své by o tom mohl vyprávět Jonathan Blow, tvůrce populární indie plošinovky Braid, který s Microsoftem v roce 2008 podepsal smlouvu o prvotní exkluzivitě této hry pro Xbox 360. Prodej koncovým uživatelům probíhal pomocí Xbox Live Arcade (XBLA), což je herní on-line obchod integrovaný v konzolích Xbox 360, který umožňuje uživatelům nakupovat a stahovat hry přímo do konzole za tzv. Microsoft Points.
Smrtící certifikace
Problém tkvěl v tom, že na rozdíl od Android Marketu nebo App Store, kde jsou pravidla pro publikování her a aplikací poměrně volná, je XBLA vůči vývojářům mnohem přísnější a každá nová hra musí nejprve projít složitým certifikačním procesem, ve kterém je kontrolováno, jestli titul splňuje nekonečnou řadu požadavků. „Zatímco pro velké vývojářské týmy AAA titulů je certifikace pouhou formalitou, pro tvůrce indie her může tento proces znamenat třetinu až polovinu veškerého vynaloženého úsilí a prostředků," řekl Blow a poznamenal, že by za stejných podmínek hru pro XBLA už znovu nevydával. „Mnohem schůdnějším prostředím pro indie hry je Steam na platformě PC, který pro tvůrce nepředstavuje takové náklady a dopřává jim více volnosti," dodal pro servar Gamasutra.
Microsoft se postupně snaží situaci zlepšovat, a tak je již téměř třetím rokem možné na XBLA prezentovat hry ve speciální kategorii coby Xbox Live Indie Games, jejichž certifikace probíhá pouze v uzavřené komunitě tvůrců těchto her, takže není tak nákladná a náročná. Bohužel se ovšem jedná o řešení pro malé projekty (jejichž instalační balík nepřesáhne 150 MB). Tvůrci ambicióznějších her se plné certifikaci zatím nevyhnou.
Přidává se i Sony
O nezávislé hry v poslední době projevuje zájem i Sony. Jejich počet není na PlayStation Network (PSN) tak vysoký jako v případě Xboxu, ovšem i tak se dá mezi nabízenými tituly poměrně dobře vybírat. Fakt, že Sony zatím nefandí indie hrám v takové míře jako Microsoft, může být způsoben i tím, že ve svých studiích vyvíjí hry, které svojí náplní indie žánr do značné míry suplují. Jedná se například o série Little Big Planet nebo Loco Roco, jež si právě díky svému kreativnímu pojetí získaly mnoho fanoušků. V poslední době se ovšem PSN stejně jako XBLA indie hrám uvolňuje, a tak lze očekávat, že se majitelé konzolí budou těmto titulům těšit ve stále větší míře.
Dokonce i v malém českém rybníků můžeme nalézt nadějné tvůrce nezávislých her. Většinou se jedná o nenáročné hříčky, ale sem tam se objeví nějaký ambiciózní počin. Tuzemské indie tvůrce dlouhou dobu podporoval každoroční soutěžní projekt Becherovka Game, v němž měli účastníci za úkol vymyslet a naprogramovat hru s motivem tohoto karlovarského nápoje. Na oplátku byli ti nejlepší odměněni finančním příspěvkem a jejich hra byla v rámci tohoto projektu propagována v herních médiích. Bohužel již čtvrtým rokem není soutěž vyhlašována. Českých indie her přesto vzniká slušný počet, pro příklad jmenujme nedávno vydanou arkádu PacIn nebo multiplayerovou střílečku Altitude.
Světově úspěšné Machinárium
Významnějšího úspěchu za hranicemi naší země se dočkalo snad jen Machinarium - roztomilá point-and-click adventura ze světa robotů, která vznikala ve studiu Amanita Design, jež má na svědomí dva díly známé miniadventury Samorost. Hra, navzdory tomu, že byla vytvořena s rozpočtem čítajícím pouhý tisíc dolarů, byla úspěšně přijata na platformách PC, Mac i PS3. V těchto dnech vychází pro iPad a do konce roku by se měla objevit i na síti WiiWare. Původně mělo Machinarium vyjít i na XBLA, ale podobně jako Jonathan Blow narazili tvůrci na striktní systém certifikace, který jim nedovoloval hru vydat bez vydavatele. Z důvodu nízkého rozpočtu autorů se tak majitelé Xboxu 360 Machinaria nedočkali.
A co táhne autory indie her právě k tomuto žánru? Herní magazín Gamasutra zveřejnil na začátku září tohoto roku výsledky ankety, v níž bylo dotázáno 129 vývojářů, kteří se tvorbě indie her věnují nebo o tom alespoň uvažují. 73% z nich uvedlo, že je na tvorbě indie her láká zejména tvůrčí svoboda, jež se jim ve velkých vývojářských studií nedostávala nebo nedostává. Téměř polovina z nich pak oceňuje možnost volné pracovní doby. Na druhou stranu celých 54% oslovených vývojářů uvádí, že nejzávaznější důvod, který je od indie scény odrazuje či odrazoval je neschopnost financovat vlastní vydání hry. Překvapující bylo, že téměř polovina vývojářů, kteří uvažují o založení nezávislého vývojářského studia, uvedlo, že doufají, že si tímto způsobem budou moci vydělat víc peněz než u svého současného zaměstnavatele.
Třikrát menší plat
Příjem tvůrců indie her je totiž velmi vrtkavý. Zatímco někteří z nich byli schopni dosáhnout dobrých finančních výsledků (například autoři již zmiňovaných her Braid a World of Goo, nedávné novinky Minecraft, která slaví úspěch již ve fázi beta testování, nebo pochmurné plošinovky Limbo), jiní se doteď topí v dluzích. V průměru jsou na tom až třikrát hůře než zaměstnanci velkých vývojářských studií. Jak uvedl ve svém průzkumu magazín Game Developer, v roce 2010 dosáhli američtí autoři AAA titulů průměrného ročního platu 80 817 dolarů, přičemž tvůrci nezávislých her pouhých 26 780 dolarů. I toto číslo ovšem znamená růst oproti minulému roku o více než šest tisíc dolarů, což dává všem nadšeným programátorům indie her příslib lepších časů.