Fenomén Minecraft - proč nás baví hry bez cíle?

Roman Nepšinský
10. 9. 2011 11:00
Nedodělaná hra, kterou ve volném čase sepsal jeden švédský programátor, učarovala milionům lidí
Foto: Roman Nepšinský

Fotorealistická grafika, intuitivní ovládání, 3D zvuk a poutavý příběh, to jsou nejběžnější ingredience úspěšné videohry dnešních dní. Titul Minecraft ani na jednu z těchto "komponent úspěchu" nesází, na první pohled hra vypadá, jako by vznikla počátkem devadesátých let, přesto si během jednoho roku podmanila miliony hráčů. Přitom ještě ani není dodělaná.

Veřejná betaverze Minecraftu se objevila teprve loni a velmi rychle si získává oblibu milionů hráčů po celém světě (v srpnu 2011 dosáhl počet prodaných licencí 3,2 milionu, registrovaných hráčů s verzí zdarma bylo přes 12 milionů). Za vznikem Minecraftu přitom stojí jediný programátor, Švéd Markus Persson alias Notch, který hru vytvořil ve svém volném čase. Dnes se hra prodává za 15 euro, finální verze bude stát 20.

Kouzlo jednoduchosti

Fenomenální úspěch hry mu dovolil spoluzaložit vývojářské studio a na podzim letošního roku bychom se tak měli dočkat finální verze hry. Vznikají také verze pro mobilní zařízení (např. pro Android je již oficiální klient Minecraftu zatím exkluzivně pro telefon Sony Ericsson Xperia Play), závislosti tak už hráči neuniknou ani mimo svůj počítač.

Pokud Minecraft uvidíte poprvé, asi se neubráníte jistému překvapení z podoby grafiky. Ta je totiž velmi specifická - ačkoliv se jedná o 3D hru, celý její svět je složen výhradně z kostek, které jsou poměrně velké (představují jeden krychlový metr herního světa), a navíc otexturované velmi hrubě, takže na první pohled vidíte jen samé nevzhledné čtverečky.

Foto: Roman Nepšinský

Poznání se dostaví po prvním pokusu o interakci s prostředím - veškeré kostky totiž představují nejrůznější materiál (kámen, dřevo, voda, ...), který je možné vhodným nástrojem vytěžit a poté zase ve světě zcela libovolně umisťovat. Tato činnost prozkoumávání a přetváření světa spolu s vytvářením herních předmětů (kombinováním kostek materiálů a polotovarů) je tím klíčovým prvkem, který definuje hratelnost.

Ostatní prvky jako možnost hry více hráčů, souboj s nepřáteli (objevujícími se v noci a ničícími pracně vybudované hráčovo dílo) pouze dotvářejí možnosti a proti jiným hrám podobného žánru jsou často omezenější. Např. populární hra Terraria nabízí mnohem více hotového herního obsahu v podobě částí světa, hlavních nepřátel (bossů) a vybavení, je tak mnohem akčnější a prvek budování je zejména v pozdějších fázích hry potlačen.

Zábava bez cíle

Když mluvíme o fázích hry, musíme zdůraznit důležitý prvek tohoto herního žánru, a tím je tzv. otevřený svět (open world). Hráč v Minecraftu není omezován nějakým pevným cílem, definitivní cíl hry vlastně ani neexistuje, záleží totiž na každém, jak se chce bavit, co chce tvořit, čeho chce v rámci světa dosáhnout, a jakým způsobem to provede.

V mezích pravidel virtuálního světa (tzv. sandbox prvků) se může pohybovat zcela svobodně a dělat vše, co jej napadne. K otevřenému světu se navíc přidává procedurální generování, které znamená, že tvůrce hry nemusel svět pro hráče předem vymyslet (nadesignovat), ale ten se pro něj vytvoří na základě algoritmů vždy náhodně. Každý hráč tak má ve svém světě pokaždé unikátní zážitek, což také významným způsobem zvyšuje atraktivitu hry pro další hraní. Minecraft tak vlastně nelze nikdy "dohrát".

Virtuální reality s vlastními pravidly

Co jsou sandbox pravidla

Pojem sandbox (český překlad pískoviště mu v přeneseném významu i docela dobře odpovídá) představuje u počítačových her implementaci nějakých herních pravidel, v jejichž rámci se pak může hráč pohybovat zcela volně. Tato volnost uvažování v herním světě zesiluje efekt vnoření se (emerge) do hry a současně eliminuje některé konflikty, které by jinak mohly vzniknout kvůli odlišným předpokladům designérů hry. V Angry Birds proto záleží jen na hráči, jakým způsobem fyzikálně simulovanou překážku zničí, v GTA IV se může volně projíždět po městě, interagovat se simulovanými řidiči, chodci a policií, a plnit také herní úkoly, na které tímto způsobem náhodně narazí.

Moderní počítačové hry jsou tu s námi už několik desetiletí a za tu dobu z nich vykrystalizovalo několik hlavních žánrů (sporty, střílečky, adventury, strategie, ...). Prvky otevřených světů se sandbox pravidly z nich přitom jasně vyčnívají svou atraktivitou pro hráče.

Dobře navržená koridorová střílečka jako Call of Duty sice hráče většinou správně vede a nechá ho plně si užívat připravený obsah, ale běda, jak by chtěl zkusit odbočit někam, kam to tvůrce levelu nezamýšlel, nebo provést nějakou interakci se světem (třeba vzít nalezenou věc a nějak ji využít), se kterou nepočítal programátor skriptů.

Pokud jsou ale definována nějaká konzistentní sandboxová pravidla jako fungující fyzika (Half-Life 2, Angry Birds), přesuny po městě a interakce s ostatními lidmi a vozidly (GTA, Mafia), nebo modifikace herního prostředí (Minecraft, Terraria, SimCity, Transport Tycoon apod.), byť lišící se od naší reality (v Minecraftu je možné odebrat kostku, aniž by ty nad ní účinkem gravitace popadaly, v Terrarii je prostředí dokonce pouze 2D), hráč tato pravidla vezme za svá (tzv. efekt vnoření se, emerge) a je schopen v rámci virtuálního světa otevřeně přemýšlet a nalézat řešení. Tento způsob hraní je přitom hráči vnímán velmi pozitivně (tzv. odměňování je v tomto případě atraktivní, stačí srovnat pocit z toho vidět velké skóre nebo vlastnoručně postavený a funkční hrad).

Matrix pro každého

Minecraft není ani prvním ani kdovíjak originálním zástupcem tohoto žánru her, ale kombinace nastavení herních mechanismů u něj funguje velmi dobře. Přitahuje tak velkou komunitu hráčů, kteří v jeho světě tvoří díla, nad kterými často zůstává rozum stát (od 3D modelu Zeměkoule po funkční model počítače, schopného zpracovávat jednoduché instrukce včetně výstupu na „obrazovku"  - vytesání písmen do stěny v herním světě). U her se sandboxovými pravidly tak platí, že ani tvůrce často dopředu netuší, čeho všeho se bude dát ve hře dosáhnout a kde jsou vůbec její hranice. A v tom také spočívá největší kouzlo pro hráče - tady máte svůj svět, a zbytek už je na vás.

 

Pokud jste v článku zaznamenali chybu nebo překlep, dejte nám, prosím, vědět prostřednictvím kontaktního formuláře. Děkujeme!

Právě se děje

před 57 minutami

Čtyřiačtyřicetiletý bek Chára pokračuje v NHL, dohodl se s Islanders

Čtyřiačtyřicetiletý slovenský obránce Zdeno Chára bude i nadále působit v NHL, kde se dohodl na roční smlouvě s New York Islanders. Vítěz Stanleyova poháru z roku 2011 s Bostonem se chystá na 24. sezonu v nejlepší lize světa. Loni 205 centimetrů vysoký rodák z Trenčína opustil po 14 letech Boston, kde byl kapitánem, a zamířil do Washingtonu.

V minulé sezoně měl Chára základní příjem 795 tisíc dolarů a na bonusech si mohl vydělat dalších až 730 tisíc dolarů. Islanders, kde začal v roce 1997 svou kariéru v NHL, finanční podmínky jeho kontraktu nezveřejnili. Klub z Long Islandu jej draftoval v roce 1996 ve třetím kole na 56. pozici.

Sedminásobný účastník Utkání hvězd a držitel Norris Trophy pro nejlepšího obránce z roku 2009 hrál také za Ottawu. S 1608 zápasy v NHL je Chára 13. v historickém pořadí a v nadcházející sezoně by se mohl posunout až na 7. místo před Marka Recchiho (1652 utkání).

V minulém zkráceném ročníku kvůli pandemii koronaviru si Chára v základní části připsal za Washington v 55 zápasech 10 bodů za dvě branky a osm asistencí. V pěti duelech play off nebodoval. Celkově v NHL nasbíral 666 bodů (207+459). V bojích o Stanleyův pohár sehrál rovných 200 utkání a zaznamenal 70 bodů (18+52).

Zdroj: ČTK
před 1 hodinou

Pozůstalým po civilistech zabitých při útoku USA v Kábulu omluva nestačí

Omluva nestačí, řekl v sobotu Afghánec Ímal Ahmadí, který při útoku americké armády v Kábulu přišel na konci srpna o deset příbuzných. Pentagon původně útok bezpilotního letadla vydával za akci proti autu s atentátníky, v pátek se ale omluvil a přiznal, že zemřelo deset civilistů. Mezi oběťmi útoku z 29. srpna byla i tříletá Ahmadího dcera. Z deseti mrtvých bylo sedm dětí.

Střela z bezpilotního letounu zasáhla auto Ahmadího bratra. Rodina požádala Washington, aby incident vyšetřil a aby byli potrestáni vojáci, kteří jsou za incident zodpovědní.

"Omluva nám nestačí, Spojené státy by měly najít toho, kdo to udělal," řekl Ahmadí. Rodina podle něj také bude požadovat finanční odškodné a převoz několika členů do jiné země, kterou Ahmadí ale neupřesnil.

Zabitý řidič a Ahmadího bratr pracoval delší dobu pro americkou humanitární organizaci. Americká média hned po útoku uváděla, že mrtví jsou civilisté a že nic nepodporuje tvrzení Pentagonu o tom, že v autě byly výbušniny. Raketa auto zasáhla, když řidič vjížděl na příjezdovou cestu k domu a děti se rozběhly řidiče přivítat.

Zdroj: ČTK
Další zprávy