Fenomén Minecraft - proč nás baví hry bez cíle?

Roman Nepšinský
10. 9. 2011 11:00
Nedodělaná hra, kterou ve volném čase sepsal jeden švédský programátor, učarovala milionům lidí
Foto: Roman Nepšinský

Fotorealistická grafika, intuitivní ovládání, 3D zvuk a poutavý příběh, to jsou nejběžnější ingredience úspěšné videohry dnešních dní. Titul Minecraft ani na jednu z těchto "komponent úspěchu" nesází, na první pohled hra vypadá, jako by vznikla počátkem devadesátých let, přesto si během jednoho roku podmanila miliony hráčů. Přitom ještě ani není dodělaná.

Veřejná betaverze Minecraftu se objevila teprve loni a velmi rychle si získává oblibu milionů hráčů po celém světě (v srpnu 2011 dosáhl počet prodaných licencí 3,2 milionu, registrovaných hráčů s verzí zdarma bylo přes 12 milionů). Za vznikem Minecraftu přitom stojí jediný programátor, Švéd Markus Persson alias Notch, který hru vytvořil ve svém volném čase. Dnes se hra prodává za 15 euro, finální verze bude stát 20.

Kouzlo jednoduchosti

Fenomenální úspěch hry mu dovolil spoluzaložit vývojářské studio a na podzim letošního roku bychom se tak měli dočkat finální verze hry. Vznikají také verze pro mobilní zařízení (např. pro Android je již oficiální klient Minecraftu zatím exkluzivně pro telefon Sony Ericsson Xperia Play), závislosti tak už hráči neuniknou ani mimo svůj počítač.

Pokud Minecraft uvidíte poprvé, asi se neubráníte jistému překvapení z podoby grafiky. Ta je totiž velmi specifická - ačkoliv se jedná o 3D hru, celý její svět je složen výhradně z kostek, které jsou poměrně velké (představují jeden krychlový metr herního světa), a navíc otexturované velmi hrubě, takže na první pohled vidíte jen samé nevzhledné čtverečky.

Foto: Roman Nepšinský

Poznání se dostaví po prvním pokusu o interakci s prostředím - veškeré kostky totiž představují nejrůznější materiál (kámen, dřevo, voda, ...), který je možné vhodným nástrojem vytěžit a poté zase ve světě zcela libovolně umisťovat. Tato činnost prozkoumávání a přetváření světa spolu s vytvářením herních předmětů (kombinováním kostek materiálů a polotovarů) je tím klíčovým prvkem, který definuje hratelnost.

Ostatní prvky jako možnost hry více hráčů, souboj s nepřáteli (objevujícími se v noci a ničícími pracně vybudované hráčovo dílo) pouze dotvářejí možnosti a proti jiným hrám podobného žánru jsou často omezenější. Např. populární hra Terraria nabízí mnohem více hotového herního obsahu v podobě částí světa, hlavních nepřátel (bossů) a vybavení, je tak mnohem akčnější a prvek budování je zejména v pozdějších fázích hry potlačen.

Zábava bez cíle

Když mluvíme o fázích hry, musíme zdůraznit důležitý prvek tohoto herního žánru, a tím je tzv. otevřený svět (open world). Hráč v Minecraftu není omezován nějakým pevným cílem, definitivní cíl hry vlastně ani neexistuje, záleží totiž na každém, jak se chce bavit, co chce tvořit, čeho chce v rámci světa dosáhnout, a jakým způsobem to provede.

V mezích pravidel virtuálního světa (tzv. sandbox prvků) se může pohybovat zcela svobodně a dělat vše, co jej napadne. K otevřenému světu se navíc přidává procedurální generování, které znamená, že tvůrce hry nemusel svět pro hráče předem vymyslet (nadesignovat), ale ten se pro něj vytvoří na základě algoritmů vždy náhodně. Každý hráč tak má ve svém světě pokaždé unikátní zážitek, což také významným způsobem zvyšuje atraktivitu hry pro další hraní. Minecraft tak vlastně nelze nikdy "dohrát".

Virtuální reality s vlastními pravidly

Co jsou sandbox pravidla

Pojem sandbox (český překlad pískoviště mu v přeneseném významu i docela dobře odpovídá) představuje u počítačových her implementaci nějakých herních pravidel, v jejichž rámci se pak může hráč pohybovat zcela volně. Tato volnost uvažování v herním světě zesiluje efekt vnoření se (emerge) do hry a současně eliminuje některé konflikty, které by jinak mohly vzniknout kvůli odlišným předpokladům designérů hry. V Angry Birds proto záleží jen na hráči, jakým způsobem fyzikálně simulovanou překážku zničí, v GTA IV se může volně projíždět po městě, interagovat se simulovanými řidiči, chodci a policií, a plnit také herní úkoly, na které tímto způsobem náhodně narazí.

Moderní počítačové hry jsou tu s námi už několik desetiletí a za tu dobu z nich vykrystalizovalo několik hlavních žánrů (sporty, střílečky, adventury, strategie, ...). Prvky otevřených světů se sandbox pravidly z nich přitom jasně vyčnívají svou atraktivitou pro hráče.

Dobře navržená koridorová střílečka jako Call of Duty sice hráče většinou správně vede a nechá ho plně si užívat připravený obsah, ale běda, jak by chtěl zkusit odbočit někam, kam to tvůrce levelu nezamýšlel, nebo provést nějakou interakci se světem (třeba vzít nalezenou věc a nějak ji využít), se kterou nepočítal programátor skriptů.

Pokud jsou ale definována nějaká konzistentní sandboxová pravidla jako fungující fyzika (Half-Life 2, Angry Birds), přesuny po městě a interakce s ostatními lidmi a vozidly (GTA, Mafia), nebo modifikace herního prostředí (Minecraft, Terraria, SimCity, Transport Tycoon apod.), byť lišící se od naší reality (v Minecraftu je možné odebrat kostku, aniž by ty nad ní účinkem gravitace popadaly, v Terrarii je prostředí dokonce pouze 2D), hráč tato pravidla vezme za svá (tzv. efekt vnoření se, emerge) a je schopen v rámci virtuálního světa otevřeně přemýšlet a nalézat řešení. Tento způsob hraní je přitom hráči vnímán velmi pozitivně (tzv. odměňování je v tomto případě atraktivní, stačí srovnat pocit z toho vidět velké skóre nebo vlastnoručně postavený a funkční hrad).

Matrix pro každého

Minecraft není ani prvním ani kdovíjak originálním zástupcem tohoto žánru her, ale kombinace nastavení herních mechanismů u něj funguje velmi dobře. Přitahuje tak velkou komunitu hráčů, kteří v jeho světě tvoří díla, nad kterými často zůstává rozum stát (od 3D modelu Zeměkoule po funkční model počítače, schopného zpracovávat jednoduché instrukce včetně výstupu na „obrazovku"  - vytesání písmen do stěny v herním světě). U her se sandboxovými pravidly tak platí, že ani tvůrce často dopředu netuší, čeho všeho se bude dát ve hře dosáhnout a kde jsou vůbec její hranice. A v tom také spočívá největší kouzlo pro hráče - tady máte svůj svět, a zbytek už je na vás.

 

Právě se děje

před 14 minutami

NHL, NBA a MBL zrušily kvůli nepokojům v Minnesotě dnešní zápasy zdejších týmů

Po nedělním úmrtí dalšího černošského mladíka po zásahu policie v Minneapolis byly odloženy zápasy místních týmů Minnesoty v profesionálních ligách NHL, NBA a MLB. Do dnešního programu nezasáhnou hokejisté Wild proti St. Louis, basketbalisté Timberwolves proti Brooklynu ani baseballisté Twins proti Bostonu Red Sox. Vedení soutěží zápasy odvolalo s ohledem na tragickou událost a kvůli nejisté bezpečnostní situaci vzhledem k nepokojům v oblasti.

V Minneapolisu, kterým loni na jaře otřásla smrt George Floyda, o víkendu zemřel po zásahu policie dvacetiletý Daunte Wright. Na severním předměstí Brooklyn Center jej v neděli postřelila policistka a později byl prohlášen za mrtvého. Šéf tamní policie následně uvedl, že se jednalo o nehodu, při níž si strážnice spletla paralyzér s pistolí.

Událost v oblasti vyvolala protesty a nepokoje a místní úřady se rozhodly v Minneapolisu a sousedním městě St. Paul vyhlásit na dnešní noc stav nouze a zákaz vycházení.

Zdroj: ČTK
před 19 minutami

Sevilla si parádním obratem upevnila čtvrté místo ve španělské lize

Fotbalisté Sevilly zdolali ve španělské lize po obratu ve druhém poločase Celtu Vigo 4:3. Tým českého brankáře Tomáše Vaclíka, který byl opět jen na lavičce, bodoval v pátém zápase za sebou a upevnil si čtvrté místo v tabulce znamenající postup do Ligy mistrů.

Sevilla se dostala do vedení v sedmé minutě, pak ale dvěma brankami otočil skóre Iago Aspas, poprvé se trefil z penalty. Na Fernandovo vyrovnání odpověděl ještě do přestávky Brais Méndez a poslal domácí do vedení 3:2.

Hosté obrat nastartovali po hodině hry, kdy se podruhé v sezoně trefil Ivan Rakitič. Výhru pak dokonal Alejandro Gómez.

Španělská fotbalová liga - 30. kolo:

Vigo - FC Sevilla 3:4 (20. z pen. a 23. Aspas, 43. Méndez - 7. Koundé, 35. Fernando, 60. Rakitič, 76. Gómez).

Zdroj: ČTK
před 1 hodinou

Hokejisté CSKA Moskva jsou prvními finalisty KHL

Hokejisté CSKA Moskva jsou prvními finalisty Kontinentální ligy. Nejlepší tým základní části vyřadil Petrohrad po vítězství 4:2 na zápasy ve finále Západní konference. Postupový bod získal na ledě SKA po výhře 2:0.

Šestý zápas rozhodli ve prospěch posledních šampionů brankami ve druhé třetině Maximové Šalunov a Sorkin. Brankář Lars Johansson zlikvidoval všech 30 střel a vychytal potřetí v sérii čisté konto.

CSKA bude hrát o Gagarinův pohár potřetí za sebou. V sezoně 2017/18 prohrál finále s Kazaní, rok na to porazil Omsk. Vloni se play off kvůli pandemii koronaviru nedohrálo. Právě mezi oběma jeho předchozími finálovými soupeři se rozhodne o druhém účastníkovi závěrečných bojů. Po pěti zápasech vede Avangard s českým brankářem Šimonem Hrubcem nad Kazaní 3:2 a v úterý může na domácím ledě rozhodnout.

Další zprávy