Webové stránky jsou tu s námi už 20 let, jazyk HTML pro jejich popis vznikl již v roce 1991, první grafický prohlížeč Mosaic pro počítače PC a Mac potom v roce 1993. Technologie, na kterých jsou stránky založeny, se ale přitom prakticky nezměnily, přestože v oblasti počítačů a zejména mobilních zařízení došlo za tu dobu k obrovskému pokroku.
HTML sice od původní verze prošlo určitým vývojem a web byl obohacen také proprietárními rozšířeními (ActiveX od Microsoftu, Flash od Adobe a další), ale žádná revoluce se nekonala, spíše naopak. S dostupností těchto rozšíření, alternativních webových prohlížečů a nových platforem (zejména mobilních) museli vývojáři začít řešit problémy s kompatibilitou, aby se stránky všem uživatelům použitelně zobrazily a aplikace fungovaly všude stejně.
HTML verze 5 proto slibuje opětovné sjednocení webové platformy a přináší řadu nových prvků, které jsou již v dnešní době samozřejmostí a musely být doposud řešeny různými nestandardními způsoby (poskytováním videa a kreslením počínaje a možností provozu aplikací offline konče).
Jak funguje HTML
Jazyk HTML slouží pro psaní dokumentů (webových stránek), které lze umístit na webovém serveru, aby si je mohl kdokoli na světě zobrazit pomocí webového prohlížeče (Internet Explorer, Firefox, Safari, Chrome, Opera a další) ze svého počítače nebo mobilu. Text dokumentu je možno strukturovat, formátovat a doplňovat také o další prvky, jako jsou multimédia, objekty (menu ve Flashi, reklamy) a zejména hypertextové odkazy na další dokumenty a soubory (odtud také název HyperText Markup Language). Právě síť těchto odkazů mez dokumenty navzájem dala vzniknout pojmu WWW (WorldWideWeb, celosvětová pavučina).
První verze jazyka HTML nabízely formátovací značky úzce svázané s výsledným vzhledem textu na obrazovce. Verze HTML 4 z roku 1997 konečně přinesla možnost oddělení struktury dokumentu a jeho vzhledu pomocí tzv. kaskádových stylů (jazyk CSS).
K čemu je to dobré? Při logickém oddělení obsahu a vzhledu dokumentu je mnohem jednodušší provádět změny. Velký význam má toto oddělení z hlediska přístupnosti. Naprosto stejný obsah je možné zobrazit pomocí více vzhledů optimalizovaných pro koncové zařízení uživatele (počítač, mobil, čtečka pro nevidomé) nebo účel (zobrazení na obrazovce, tisk).
V HTML 5 je již použití definice vzhledu pomocí CSS povinné, starší značky a atributy nejsou podporovány (byť webové prohlížeče z důvodu zpětné kompatibility i takto špatně napsané stránky ještě zobrazí).
Sémantický web
Dalším důvodem pro oddělení obsahu od vzhledu je zachycení sémantické (obsahové) informace, kterou text nese. Uživatel, který vidí zformátovaný dokument před sebou, samozřejmě ví, které části informace jsou důležité (nadpisy kapitol, tučné nebo podtržené výrazy apod.) a co znamenají, webové vyhledávače ale takovouto inteligencí ještě neoplývají a je potřeba jim části dokumentu správně označit.
Ještě na přelomu století myšlenku plně sémantického webu drželi při životě různí vizionáři, kteří si představovali, že tvůrci obsahu budou dokumenty zodpovědně strukturovat a označovat až do úrovně jednotlivých informací, ostatně technické prostředky k tomuto účelu už existovaly (XML a (X)HTML).
V praxi se samozřejmě ukázalo, že lidé si tuto extra práci přidělávat nebudou a čistě sémantický web je tak zatím slepá ulička. HTML5 jde proto cestou kompromisu, dokument je možno strukturovat pomocí několika jednoduchých základních značek (hlavička, patička, navigační menu, článek s obsahem, postranní panel, …), které vyhledávačům pomohou určit alespoň příslušné části dokumentu.
Přichází Flash
S rozšiřováním internetu v populaci a s tím souvisejícím nárůstem objemu elektronické komerce vyvstala potřeba vytvářet graficky nápadité a funkčně bohaté webové stránky. Původní HTML s jednoduchými obrázky na toto přestal stačit a tak se objevil Flash od společnosti Adobe, který umožňoval pomocí pluginu v prohlížeči zobrazovat působivé vektorové animace.
Později byla doplněna i možnost interakce a Flash tak začal být používán (a často z pohodlnosti „zneužíván") i pro funkční části webové stránky, od navigace z menu přes vyplňování formulářů po zobrazování multimediálního obsahu jako jsou streamovaná videa a reklamní bannery, nebo jednoduché počítačové hry.
Tento přístup s sebou samozřejmě přináší i mnohá negativa. V první řadě je to nutnost dodatečné instalace samotného pluginu (byť např. prohlížeč Google Chrome už v sobě Flash obsahuje), která nemusí být vždy bezproblémová (a např. na 64bitovou verzi se čekalo velmi dlouho). Některé platformy nejsou dokonce vůbec podporovány (např. Apple iOS), případně je u nich problém s výkonem (netbooky, slabší Android zařízení).
Použitím Flashe a podobných pluginů (konkurenční Microsoft Silverlight nebo Oracle JavaFX) pro obsah se také ze stránky ztrácí sémantická informace, vyhledávač místo strukturovaného textu vidí jen neznámý objekt. Problematická je také otázka bezpečnosti (objevené bezpečnostní chyby v pluginu, který má přístup do systému, využívání vlastních „cookies" bez vědomí uživatelů atd.).
Nahrazení Flashe a budoucnost mobilních aplikací
HTML5 přináší nové prvky, které fungují přímo ve webovém prohlížeči bez nutnosti využívat pluginy dalších výrobců, jako je právě Flash od Adobe. Kompatibilitu s HTML5 a CSS3 přitom dnes nabízí většina moderních prohlížečů včetně mobilních (Internet Explorer 8+, Safari 4+, Chrome 4+, Opera 10+, Firefox 3.6+, …).
Z nejčastěji zmiňovaných novinek se jedná o tagy <audio> a <video>, které umožňují vkládat na stránky příslušný multimediální obsah. Není už tedy nutné video dávat do speciálního přehrávače napsaného ve Flashi a tím přehrávání komplikovat a dále ubírat z cenného výkonu počítače nebo mobilu. Stejně tak grafiku a animace je možné zobrazovat pomocí nového tagu <canvas> (plátno).
Dokonce existují nástroje (např. bezplatný Swiffy od Google), které jednoduché flashové animace převedou právě do HTML5. Vedle jednoduché vektorové 2D grafiky je možné pracovat také s hardwarovou akcelerací a 3D grafikou (WebGL), do HTML5 tak byla např. převedena i populární hra Angry Birds .
Další velmi podstatnou novinkou je možnost provozování offline aplikací. Tvůrce aplikace může požádat prohlížeč o uložení obsahu (samotné stránky, grafiky a skriptů do tzv. cache, ale také dalších dat v lokálním úložišti nebo lokální databázi) a taková aplikace pak může fungovat i bez aktivního připojení k internetu (viz tento ukázkový Tetris ). Využití je nasnadě - uživatel může pokračovat v práci, i pokud mu vypadne připojení, cestuje letadlem, nebo nemá aktivní mobilní data (např. při roamingu v zahraničí).
Praktičnost vs. politika
Spolu s podporou HTML5 v mobilních prohlížečích v „chytrých" telefonech a tabletech se tak přímo nabízí možnost vyvíjet mobilní aplikace právě jako webové. Velikým plusem tohoto řešení je univerzálnost platformy, není potřeba vyvíjet aplikace zvlášť pro Apple iOS, Google Android a další, to vše včetně verze pro stolní počítače totiž může pokrýt jediná univerzální webová aplikace.
Při prosazování nového standardu ale nehraje roli jen kvalita, praktičnost a podpora vývojářů, velký význam hraje politika a zájmy největších zainteresovaných firem. Adopce nového standardu může velmi dramaticky zamíchat trhem s internetovým obsahem.
Masovým rozšířením chytrých telefonů a tabletů začali lidé masově obsah konzumovat za pomoci různých mobilních zařízení a k internetu přistupovat skrze aplikace. Kdyby se HTML5 stalo standardem, nebude potřeba využívat speciální aplikace, uživatelé získají stejnou věc přímo z webu. Tím by ovšem například Apple přišel o zákazníky a zdroj příjmů.
Jak pro server TechCrunch napsal Jeremy Allaire, jeden z autorů platformy Flash: „Svět web-centrických (html5-centrických) mobilních zařízení zvýhodňuje Google, protože v něm může využít svou dominanci ve vyhledávání a webové reklamě. Svět zařízení, založených na mobilních aplikacích, pro změnu vyhovuje Applu, protože se tak může stát hlavním subjektem, který bude kontrolovat, jaké aplikace a jaký obsah se k uživateli dostane. Navíc se mu již dnes nejlépe daří integrovat do obsahových aplikací platby a reklamu."