"Co víte o životě ve středověku?" ptá se osmáků dějepisář Pavel Žalský na začátku hodiny. Žáci chvíli rozjímají, pak se začnou hlásit. "Říká se, že středověk byl plný temnoty, ale to není pravda. I tehdy měli lidé rádi barvy," volá Tereza ze zadní lavice. "Tehdy často pracovaly celé rodiny, takže místo šéfa jsi pracoval třeba pod taktovkou táty," dodává její spolužák Richard.
Po krátké debatě učitel rozdává pracovní listy. Kromě několika otázek obsahují i volné místo, na které mají žáci nakreslit, jak podle nich vypadala středověká vesnice. "A teď se můžeme podívat, jestli jste se trefili," vyzývá učitel po pár minutách, které žáci na ztvárnění dostali.
Místo učebnic rozdává tablety a na plátno promítá QR kód. Na obrazovkách se objevuje rekonstrukce malebné anglické vesnice ze 14. století od historického nadšence a vývojáře z webu Timeref.com. "Vaším cílem je projít mapu a zjistit co nejvíce o místech, která ve hře navštívíte," říká učitel.
Děti po skupinách o dvou až třech na tabletech procházejí osadou a hledají odpovědi na zadané otázky. Mají například zjistit, k čemu ve středověku sloužil panský dům, jaká místa byla pro obživu obyvatel zásadní a koho mohou během prohlížení vsi potkat. K tomu pomáhají popisky, které si mohou u každé budovy rozkliknout.
"Jestlipak víte, jak vypadala ve středověku pole? Byla velká jako dnes, nebo spíše menší?" ptá se učitel. "Velká," ozývá se ze zadních lavic. "Ale vůbec ne, tehdy přece nebyly k dispozici stroje, které by je obdělávaly," vysvětluje Žalský.
Hry nejsou hračky, říká historik
Materiály z videoher využívá vrchlabský dějepisář ve svých hodinách běžně. "Když jsem zjistil, jak moc děti vědí o historii ze seriálů a videoher, říkal jsem si, že to má potenciál. Hry jsou pro ně často významným zdrojem informací a to se dá skvěle využít," popisuje.
Využívání her je ale zatím v českých školách spíše výjimečné. "Je to něco nového, v Česku i na Slovensku panuje na hry spíše negativní názor. Povědomí o tom roste, ale zatím neexistuje systematické kurikulum na pedagogických fakultách, které by učilo, jak správně videohry ve výuce využívat," uvádí psycholog Michal Božík z Výzkumného ústavu dětské psychologie a patopsychologie v Bratislavě.
Také ve vnímání videoher je Česko oproti jiným západoevropským a hlavně skandinávským fázově zpožděné, říká herní historik a medievista Jan Kremer z Národního filmového archivu. "Naše společnost videohry moc nevnímá jako médium, ale stále jako hračky, což je obrovský problém. Přitom v západní Evropě i v Česku je průměrnému hráči téměř 40 let. Nejsou to hračky, je to médium stejně jako film a televize," říká Kremer.
Náhled se ale pomalu mění. Poslanci poslali do druhého čtení nový zákon o audiovizi, který ustavuje digitální hry jako kulturní dědictví ve správě Národního filmového archivu. Má navíc umožnit, aby se o pobídky od státu mohli kromě filmařů ucházet právě i tvůrci videoher.
Cílem vývojářů her však obvykle není vzdělávat veřejnost, ale hlavně oslovit a zabavit co nejširší skupinu uživatelů. Historická fakta a přesnost u her často ustupují zábavě a hratelnosti. Pavel Žalský však vidí ve zdánlivém negativu výhodu, která mu pomáhá naučit žáky kriticky přemýšlet.
"Například většina dětí má představu o Vikinzích zkreslenou z her nebo filmů. Představují si je jako mohutné špinavé muže s rohatými helmami, což je omyl. Právě tady využívám snímky a záběry ze hry Assassin's Creed: Valhalla. Znají to skoro všichni, takže v hodině analyzujeme, co je v ní historicky správně a co ne," vysvětluje.
Podle herního historika je právě to, že je žáci znají, největším přínosem komerčních her. "Jsou vhodné podobně jako populární literatura a filmy. Také hry mají výhodu, že je žáci hrají dobrovolně ve svém volném čase. Učitel tak může pracovat s něčím, co už znají. Měl by sledovat 'kulturní svět svých studentů a dokázat na něj navázat," vysvětluje Kremer. Když se učitel zajímá o to, co děti dělají ve volném čase, a má pro to pochopení, může to posílit jejich vztahy a usnadnit výuku.
Ačkoli je základ příběhu za série Assassin's Creed fikce, hra nabízí vysoce realistické ztvárnění některých prvků a přináší náhled do historických epoch od starověkého Egypta přes Řecko do doby Vikingů. Vývojáři z Ubisoftu do her dokonce vložili "objevitelský mód", který umožňuje prozkoumávat starověké civilizace bez jakýchkoli bojových nebo příběhových cílů.
"Dějepis mě strašně baví, učitel není suchar"
Používání her ve výuce není ale tak snadné, jak by se mohlo zdát. "Nemohu si jen tak koupit hru a nechat děti pařit během výuky. Využívám hlavně krátká videa, trailery nebo obrázky z her," říká dějepisář.
Jako příklad uvádí strategii Age of Empires II nebo Stronghold, které používá, když s žáky rozebírá středověké mýty. "Tvrzení, že lidé věřili, že je země placatá a že se nemyli, prostě nesmysly," vyjmenovává. V hodinách používá také interaktivní herní komiks KIV. Boží král nebo mobilní hru Vlak do Sachsenhausenu od českého studia Charles Games. To stojí i za úspěšnými vzdělávacími tituly jako Attentat 1942 a Svoboda 1945: Liberation.
"Dějepis mě strašně baví a díky našemu učiteli ještě o něco více. Mám moc ráda jeho přístup. Není to žádný suchar a každá hodina je úplně jiná," říká dvanáctiletá Lola. "Baví mě, že do hodin o historii se u nás zapojují technologie a hry. Občas si některé z nich i zahraju doma. Přiznám se, někdy mi třeba při hraní uteče trochu pozornost, ale asistentka pedagoga nás kontroluje, abychom dělali, co máme," dodává její spolužačka Štěpánka.
Žalský některé jednodušší hry do hodin připravuje i sám. "Když k tématu, které řeším, neexistuje žádná videohra, sám připravím takzvaný gamebook. Jde o interaktivní prezentaci, v jejímž příběhu se žáci posouvají na základě vlastních rozhodnutí," popisuje dějepisář. V jedné ze svých her, kterou spolu s dalšími bezplatně poskytuje k využití i ostatním učitelům, se věnuje i životu ve středověkém Vrchlabí.
Hry k učení nestačí, rozvíjejí dovednosti
Ačkoli samotná hra může studentovi přinést mnoho poznatků, je podle učitele zásadní věnovat čas také její reflexi. "Pokud necháte děti hrát hru, ale nenecháte prostor pro diskusi o tom, co se naučily, ztrácí to smysl. Reflexe je stejně důležitá jako hra samotná," zdůrazňuje Žalský. Hry u něj nejsou hlavní náplní hodiny, ale doplňkem, který pomáhá dětem lépe pochopit historické souvislosti.
Takový postup je v souladu s radami expertů. Na hry se podle psychologa Božíka nemá pedagog dívat jako na prostředek k dosažení určitého cíle, například naučení faktů. "Hry rozvíjejí spíše dovednosti a schopnosti, zatímco rozvoj poznání je zde spíše sekundární," zdůrazňuje.
"Někteří učitelé si myslí, že videohry nemají ve vzdělávání co dělat. Ale když vidím, jak to žáky baví a co si z toho odnášejí, vím, že to má smysl," říká učitel. Rodiče se podle něj často ptají na jiný přístup k výuce, zejména když děti nemají klasické zápisky a testy vypadají jinak.
"Vysvětluji jim, že žáci nejsou jen pasivními příjemci informací, ale aktivně je zpracovávají," dodává Žalský. Pravidelně se účastní školení a workshopů, kde sdílí své zkušenosti s ostatními učiteli. "Ne každý je hned přesvědčený, ale když vidí výsledky, přehodnocují svůj postoj," popisuje.
Možnost zapojit se aktivně do hry je navíc podle psychologa Božíka přínosná pro rozvoj dítěte. "V tomto smyslu hry naplňují do určité míry ideál vzdělávání, protože obsahují multimodalitu, příkladové učení a zapojení člověka, který aktivity provádí. Samozřejmě to nelze zobecnit na všechny videohry, " říká.
Zažít pocit úspěchu i usměrňovat emoce
Studie výzkumného ústavu UNICEF z letošního roku zjistila, že digitální hry, pokud jsou dobře navrženy, mohou přispívat k well-beingu dětí. Mohou jim umožnit zažít pocit kontroly a úspěchu, svobodu volby, prožívat a regulovat emoce či budovat vztahy.
Ale aby mohly takto podpůrně působit, musí hry obsahovat určité funkce. "Například k podpoře kreativity by hra dětem mohla umožnit svobodně zkoumat a řešit problémy nebo vytvářet vlastní postavy a příběhy," doplňují autoři studie. Výzkum byl proveden ve třech zemích - ve Spojených státech, v Chile a Jihoafrické republice.
Používání her jako součást výuky má ale i svá rizika. Učitelé by na ně měli brát zřetel. Psycholog Božík vidí problém v tom, když se dítě, které na to ještě vývojově není připravené, setká s náročnější hrou. "Mozek dozrává, což přináší i rizika spojená s digitálními technologiemi. Mladší mozek je méně rozvinutý v oblasti regulativních funkcí, které dozrávají později. Tady je proto potřeba zvážit didaktickou stránku," uvádí.
A nabízí příklad videohry ze série Civilization, která je velmi komplexní simulací. Výjimečně ji může podle něj zvládnout i motivované osmileté dítě. "Ale pro menší děti je příliš složitá. Je to, jako byste dali sedmákovi učivo z fyziky pro středoškoláka. Pokud je hra příliš složitá, bude pro děti frustrující," dodává.
Hry také nemusí být stejně přínosné pro všechny žáky. "Výsledky studie amerického kolegy Kurta Squirea v letech 2004 až 2005 ukázaly, že 'jedničkářům', kteří vynikali v tradičním vzdělávacím systému, použití tehdejší verze hry Civilizace v dějepise nepřineslo velkou přidanou hodnotu, protože jim vyhovoval běžný způsob učení. Nejvíce pomohly dětem, které v běžném režimu neprospívaly tak dobře, například těm ze sociálně znevýhodněného prostředí," popisuje psycholog.
Výzkum podle něj ukázal, že hry jako součást výuky fungují, ale mnohem lepší výsledky přinášejí jako zájmové kroužky či volnočasové aktivity.