Zaklínač: Ukázka z exkluzivního rozhovoru

Karel Wolf
17. 9. 2007 10:12
Ochutnávka interview, které vyjde již zítra!
Foto: Aktuálně.cz

Očekávané fantasy RPG Zaklínač se blíží a tento týden se zřejmě bude točit jen kolem Geralta (CD Projekt totiž bude pořádat velkou prezentaci a doufáme, že ještě větší party ;). Proto jsme pro vás připravili zajímavý rozhovor s vrchním developerem CD Projekt RED, který vyjde již zítra. Zde je pak malá ochutnávka, přičemž ve zbytku se dozvíte mnohem více. Například, jak těžké bylo ukecat autora Andrzeje Sapkowskiho nebo jaký je jeho vztah k počítačovým hrám.

Zahřívací otázka, mohl byste tak v deseti slovech představit projekt The Witcher pro tzv. takzvané příležitostné hráče?
Zaklínač vám umožní zahrát si roli legendárního nájemného zabijáka příšer, využívat nadlidskou sílu k boji s monstry a spolupodílet se na epickém příběhu, který bezprostředně navazuje na fantasy bestsellery z pera Andrzeje Sapkowského.

Víme, že se hra začala vyvíjet na Aurora Enginu, dema, videa i poslední screeny, které jsme mohli v poslední době vidět nám ovšem ukazují úplně jinou estetiku, než jakou umožňovala stařičká Aurora, sáhli jste po novém enginu?
Vím, že je těžké tomu uvěřit, ale nezměnili jsme engine - velmi jsme ho ale modifikovali, a výsledky jsou pochopitelně vidět., což nás velmi těší. Odhadujeme, že víc než 80 procent Bio Aurora Engine bylo přepsáno rendering, herní mechanika a nástroje jsou asi nejvýraznějšími změnami. Grafika je plně kompatibilní s technologií DX9 a využívá všech těch cool vlastností, jako je normal mapping, hloubka ostrosti (Depth of Field) a full screenové efekty. Museli jsme také změnit pravidla hry, vývoj postav a obecně celou herní část enginu, abychom ho zcela přizpůsobili novým účelům. Nakonec jsme vytvořili zcela novou řadu nástrojů a editorů integrovaných do hry, takže může být vytvářena, měněna a testována přímo za chodu.

Která část vývoje hry pro vás byla nejzábavnější?
No možná, že ta spíše teprve přijde - dlouhé prázdniny po vydání hry? Ne, samozřejmě žertuji! Myslím, že všechny fáze měly své světlé i stinné momenty, nejdřív tu bylo veliké vzrušení při vytváření vize, ale na druhou stranu jsme si nebyli jistí, jestli směřujeme správným směrem. Teď hlavně hru zdokonalujeme a zbavujeme ji bugů, na druhou stranu máme výbornou fungující hru, o které víme, že bude velkým hitem, a to nás v těchto těžkých dnech velmi inspiruje. Já osobně vždy když někde prezentuji zaklínače začínám příslibem, že překvapím, a nikdo mně nevěří, protože takové věci říkají všichni developeři. A potom si vychutnám to vítězství, když vidím, jak nedůvěřivý úsměv mizí z tváří lidí, a oni odcházejí vzrušeni tím, co viděli.

Docela mě pobavil způsob, jakým byly (alespoň podle jednoho videa) vytvářeny zvukové efekty, byli jste i v ostatních případech takto kreativní?
Musíte být extrémně kreativní a nápadití, abyste mohli vytvářet dobré hry. Ten film ukazuje jen jeden z nejzábavnějších a nejjednodušeji vysvětlitelných způsobů, jak vysvětlit úkoly developmentu, ale můžete mi věřit, že jsme všichni dělali něco podobného pokud jde o grafiku, příběh, dialogy a dokonce i programování. Umělci byli velmi kreativní při využívání existujících obrazů, aby vytvořili herní textury, a designeři se inspirovali filmy, knihami, komiksem a dokonce i populárními písněmi. Je to stará pravda, když chcete bavit lidi vaší vlastní prací, musí to bavit i vás. Jinak to bude nudné a nezajímavé.

 

Právě se děje

Další zprávy