RECENZE: Second Life - online svět, kde je možné všechno!

Karel Wolf
8. 5. 2007 0:00
Vedle YouTube a MySpace si zapište další moderní fenomén - simulaci života Second Life.
Foto: Hratelně.cz

Co vlastně Second Life představuje, vrtá řadě lidí hlavou snad od jejího vzniku. Není to MMORPG, ani grafický 3D chat a přesto přitahuje čím dál tím větší zájem hráčů i odborníků. Obě skupiny jsou ochotné do hry vrážet nemalé sumy peněz (ačkoliv základ hry je zadarmo) ve víře, že se jim to možná v budoucnu mnohonásobně vrátí, je to prostě opravdový "druhý život".

Na rozdíl od schematických her na hrdiny nemá téměř žádná závazná pravidla, neexistují zde questy, které musíte jako prefabrikovaní hrdinové plnit. To, co tu naopak dostanete, je sice trochu jednodušší, zato plně funkční a snadno uvěřitelná simulace reálného světa. Hlavní princip hry je postaven na rozvíjení vlastní svobody a aktivním podílení se na spoluutváření virtuálního světa. Tak už konečně zapomeňte na komplexy z velkého zadku, malého vzrůstu, tloušťky nebo akné a raději s námi a více jak šesti miliony dalších hráčů vstupte do světa, kde se smí všechno a nemusí téměř nic.

Foto: Hratelně.cz

#hodnoceni

Vydělejte reálné peníze virtuálně!
Jedním z důvodů, proč je SL tak oblíbený, je fakt, že se hraní na mnoha úrovních jednoduše prolíná se skutečným světem. Mezi ty nejatraktivnější styčné body patří ekonomika. Před časem svět ohromila zpráva hráčce, jež si hraním vydělala milion dolarů. Ailin Graefová, jak si ve hře říká její avatar, vydělala virtuální peníze na spekulacích s herními nemovitostmi a následně využila zpětné převoditelnosti virtuální měny na reálnou (kurz je asi 308 LD za 1 USD). Anshe, jak zní její opravdové jméno, se výhodného způsobu existence nechce vzdát ani do budoucna a v rámci Second Life dnes vlastní něco kolem 40 čtverečních kilometrů cca 550 SE serverech. Vydělávání peněz v SL je však celkově postaveno spíše na vytváření pozitivních hodnot než na spekulacích, které provozovatelé nevidí popravdě řečeno příliš rádi. Pokud však chcete sami do hry něčím přispět a vlastníte plnohodnotný účet, bude vám možná v budoucnu SE ležet u nohou. Tvůrci pro kreativce, kteří se chtějí aktivně podílet na zkvalitňování virtuálního života, uvolnili editor a skriptovací jazyk, pomocí něhož může prakticky kdokoliv vytvářet další virtuální statky a ty pak prodávat ostatním.

Na rozdíl od ostatních her, kde práva na všechno, co ve hře vytvoříte, patří nadále provozovateli, Linden Lab přišla s politikou ponechat vlastnická práva na virtuální výtvory jejich hráčským autorům. A aby toho nebylo málo, po vypracování fungujícího modelu přinesla také možnost vyměňovat virtuální peníze za opravdové a naopak. O něco podobného se sice pokusila již MMO hra Entropia, bohužel však nepříliš úspěšně. Šance vydělávat ve hře peníze pohodlněji než v reálném světě je pro určité lidi magnet stejně silný jako pro noční můru světlo rozpálené žárovky. Časopis Popular Science, který se zabýval výpočtem virtuálního HDP, vypočítal, že Second Life loni vygeneroval přes 64 milionů amerických dolarů, což znamená, že tento soukromý virtuální svět má ekonomiku, která předehnala již třináct států reálného světa, a pravděpodobně bude tento trend dále stoupat. Vznikl tak svět, který před lety vybásnil ve své cyberpunkové sci-fi Snow Crash Neal Stephenson. Více o ekonomice Second Life najdete zde.

Foto: Hratelně.cz

Erotika ve virtuálním světě
Nacházíme se na vizuálně nijak zajímavém, přesto však rozhodně nejnavštěvovanějším ostrově, který ve hře je - na ostrově erotiky. Náš avatar má podobu ideálního hrdiny každého ženského srdce. Podrobným popisem se zde nebudeme zdržovat, vypadá prostě skoro stejně dokonale, jako většina vašich oblíbených herních redaktorů Od baru na nás významně pomrkává hned několik sólo slečen, z nichž každá by si v reálném světě mohla vodit za sebou celou armádu věrných posluhovačů. Jedna z bohyní se po chvilce odpoutá od baru a pohybem ladným tak, že by před ním Vlastimil Harapes zesinal závistí, si to namíří rovnou k nám. Stačí pár slov typu odkud jsi, kolik ti je a mohlo by se jít rovnou na věc.

Bohužel však nevlastníme placený účet, doufali jsme, že si vystačíme s bezplatnou verzí, takže si musíme nechat zajít chuť. Nechceme si pochopitelně udělat ostudu, a tak se pokoušíme ze situace nějak vymluvit. Rychle hledáme výmluvu a nakonec skončíme u toho, že je na nás prostě moc sladká, ať to radši zkusí jinde. Následuje série zkratek, které jsou notoricky známé všem vášnivým internetovým diskutérům, a pak několik emotikonů symbolizujících smutek a rozhořčení (na chvíli si připadám jako v reálném životě). Pak najednou sympatická slečna "z recepce" zmizí a namísto ní se objeví sexuální vamp oblečený do černého latexu s obřími netopýřími křídly na zádech, snadná změna avatara patří k jednomu ze specifik hry Second Life. Začali jsme tedy cosi mekotat o nestabilním připojení a při nejbližší konverzační pauze se odlogovali.

Virtuální dějepis

2002 - Historicky první kolonie virtuálních přistěhovalců osidluje pusté virtuální prostory beta verze hry, symbolicky v březnu. "Naším cílem nebylo vytvořit další hru, ale novou zemi," komentuje spuštění hry Philip Rosedale ze společnosti Linden Lab.
2003 - Beta končí a dochází k ostrému spuštění, chcete-li využívat všech vymožeností hry, musíte si nyní měsíčně platit.
2006 - Second Life se dostává poprvé k soudu, dochází k prvnímu kritickému hacku, který připomíná apokalyptické cyberpunkové scénáře, a začínají se o hru zajímat světová média.
2007 - Prohlížeč herního světa se stává open source aplikací.

Největší SE zajímavosti letošního roku
Zní to trochu jako z cyberpunkového sci-fi, ale jeto vážně tak. Softwarová divize IBM otevřela v alternativním světě virtuální centrum. Jeho klíčovou součástí je 3D oblast nazvaná CODESTATION, která umožňuje vývojářům zkoumat možnosti a chování softwaru v názorných vizuálních 3D prostředích. Všichni uživatelé mohou veřejně zpřístupnit svůj kód, stahovat zdroje, nebo dávat zpětnou vazbu a testovat. Oblíbeným prostředím pro programátory začátečníky je IBM Labyrinth Beta (virtuální bludiště), kde si můžete vyzkoušet své schopnosti při psaní skriptů a naučit robota procházet 3D bludištěm.
Zdroj: IBM.com

Foto: Hratelně.cz

Kam se hrabe CEBIT, Networld, INTEROP a brněnský Invex dohromady na Life Virtual Technology Expo první IT veletrh na světě, který se kompletně odehrává ve virtuálním světě. Žádné tlačenice, vyčerpání z úmorné cesty a překonávání časových pásem, otevřeno prakticky nonstop (po dobu trvání) a finanční dostupnost prakticky pro všechny. Krom toho zde máte špičky světového IT trhu pěkně pohromadě, jednotlivé pavilony je totiž i přes jejich rozlohu možné doslova "proletět" za pár minut. Na letošní akci byla také poprvé zastoupena i první česká virtuální společnost.
Zdroj: časopis Wired

O úžasných obchodních příležitostech v SE nemá smysl sáhodlouze vyprávět. Co nás však zaujalo poněkud více je fakt, že svoji virtuální divizi tu již třídila i první česká společnost (Beneta s. r. o.). Divize má honosné jméno Deja vu International a poskytuje komplexní poradenské služby pro subjekty vstupující na virtuální trh. Lze tak s trochou nadsázky říci, že Dejavu je nejsnazší způsob pro české nebo v Čechách působící firmy, jak se dostat do Second Life.
Zdroj: Beneta.cz

Foto: Hratelně.cz

Závěrem...
Jsem trochu na rozpacích, jakým způsobem mám Second Life zhodnotit. Grafika je sice na dnešní poměry trochu zastaralá, ale jedno je jasné i přes to. Dnes se skloňuje název této hry čím dál častěji a bývá dokonce stavěn na úroveň fenoménů jako Web 2, nebo online video obsah. Vzhledem k rozrůstající se hráčské základně a aktivnímu zájmu největších leaderů světového obchodu (Toyota, Sony BMG, Sun Microsystems, Adidas a další) má tento titul velmi slušné šance stát se opravdovým druhým životem, kde se bude rozhodovat o naší budoucnosti v tom skutečném světě. O geniálnosti nápadu také jistě vypovídá tah společnosti Sony, která pro svoji konzoli PlayStation 3 vydá značně podobnou službu se jménem HOME (informovali jsme zde).

Stahujte zde! (je třeba kliknout na join now)

 

Právě se děje

Další zprávy