Když chlapci z Cryteku vytvořili tak trochu z hecu herní titul, jež měl zafungovat jako PR pro první CryENGINE, určitě neměli páru, jaký zmatek a hysterii tím mezi hráči a herními vývojáři nakonec způsobí. Naopak vydavatel hry musel mít nejspíše v nezbytnosti brzkého pokračování jasno prakticky ihned. Dost otazníků donedávna viselo nad tím, kdo se na něm bude podílet, když autoři první hry utekli ke konkurenci a také to, jak by mohla dvojka vlastně vypadat. Ubisoft upouští informace sice stejně ochotně, jako finanční oddělení peníze na zvláštní výdaje, přesto už ale máme v mnoha ohledech docela jasnou představu.
Kouzla Afriky a krásné grafiky
Nová hra bude ve většině aspektů od původního Far Cry zcela odlišná. Zlé jazyky se již dokonce uštěpačně ptají, jestli bude mít druhý díl s původní hrou společného také něco jiného, něž marketingově výhodný název. Louis-Pierre Pharand, producent od Ubisoftu, obavy s úsměvem vyvrací. Potlačeny byly údajně pouze aspekty, které podle průzkumu mezi hráči atmosféru rušily. Co to v praxi znamená? Především se zde nesetkáme s žádnými mutanty, nadpřirozenými schopnostmi, ani jinými vědeckofantastickými prvky, naopak těšit se nově můžeme na herně dosud neokoukané prostředí. Vale ovšem budeme muset dát také Jacku Carverovi, který si zřejmě užívá zaslouženou piňakoládu v nějakém havanském nočním klubu. Příběh nás přenese do centrální Afriky, konkrétně do politicky nestabilní Mali, země s obrovským nerostným bohatstvím a ještě většími sociálními rozdíly. Tam je totiž přímo ideální podhoubí pro zajímavou zápletku i velký operační prostor.
Příběh trochu jako z Obchodníka se smrtí
Líbil se vám Obchodník se smrtí (Lord of War) Andrého Niccola? Výborně, pak se budete v prostředí druhého Far Cry cítit jako ryba ve vodě. Cože? Že jste ho ještě neviděli, tak to koukejte před vydáním hry ještě dohnat (nejen proto, že jde asi o poslední pořádný film Nicholase Cage), máte na to čas už jen do jara. Podobně jako ve filmu i zde bude obchodování se zbraněmi hrát úlohu více než klíčovou. Místní mafián a zbraňový překupník průběžně vyzbrojuje obě strany (Aliance for Popular Resistence a United Front for Liberation and Labor) soupeřící o moc v zemi a udržuje tak vyrovnanou rovnováhu sil, neboť to dobře prospívá krvavému kšeftu. Na vás bude vražedný kolotoč zastavit a na cestě za svým cílem se však nebudete vypořádávat pouze s vnějšími nepřáteli a špinavým obchodem, ale také například s vlastním svědomím.
Hráče bude čekat nelineární příběh a velké množství dějových linek. Hrát lze buď za jednu ze znepřátelených mocenských frakcí, nebo se protloukat herním světem na vlastní pěst. Z toho vyplývá, že Far Cry budeme moci dokončit mnoha způsoby. Afrika je pro příslušníka proamerické civilizace fascinující ve své živočišnosti a děsivá svou přirozenou krutostí. Těchto ústředních motivů se má údajně držet i herní příběh. Ostatně motto hry to říká jasně, podíváte-li se krátký teaser z oficiálních stránek hry, vybafne na vás kromě efektní exploze výkřik ve svahilštině, který by se dal nejlépe parafrázovat jako naše biblické: "Oko za oko, zub za zub," přesnější překlad by zněl "Lékem na oheň je zas jen oheň."
Romantické západy slunce?
Ohnivých západů a východů slunce si ve hře užijete opravdu do sytosti. Respektive, slušelo by se říci, že si užijete hlavně těch plamenů. S romantickými večery ve dvou nad šálkem rooibosu raději příliš nepočítejte. Jednou z hlavních předností Afriky je obrovská rozloha a svoboda pohybu, tedy pokud máte v čem cestovat a po ruce vždycky nějaké to spolehlivé zdůvodnění s přiměřenou kadencí. Rozlohou hra nebude mít na současné herní scéně příliš velkou konkurenci, hovořit by mělo smysl asi pouze o několika titulech Stalker, Grand Theft Auto, Oblivion Zatím je potvrzeno 50 čtverečních kilometrů s možností cestování v "reálném čase".
Doufejme, že autoři tak velkou rozlohou rozumě zaplní a my se nebudeme muset plazit množstvím nezáživných lokací. V této souvislosti však zmiňují především věrohodný ekosystém, různé druhy krajiny, které zasahují od poště až po džungli, bohatou databanku autentické fauny a propracovaný sociální systém, se kterým budete během svého cestování nuceni počítat. Když se vrátíme k tomu cestování, je více než jisté, že se můžeme těšit na celou řadu autentických vozítek, plavátek a létátek. Některá budou pochopitelně dostupná pouze po jejich uzmutí nepříteli. Potvrzený je například náklaďák, džíp, bugina, člun a rogalo s možností ostřelování pozemních cílů.
Simulace reality
Lidem v Ubisoftu velmi záleželo na tom, aby hra působila co nejrealističtějším dojmem. Proto ostatně i to zasazení do herně poněkud exotické lokace. Věrohodná by měla být jak herní fyzika, které je přímo podmíněná enginem, tak i logika ekosystému. Například se nikdy nesetkáte s džunglí v těsném sousedství pouště. Všechno dává smysl, od říčního systému až po umístění lidských usedlostí. Zajímavým aspektem, je také nový faktor týkající se vaší výzbroje. Jmenuje se spolehlivost, zbraně jsou totiž podobně jako ostatní objekty ve hře plně zničitelné a budou se přirozeně opotřebovávat. AK-47 se tak může v džungli ukázat jako daleko lepší partner, než vytuněná sniperka, kterou rozhodí každá menší sprška bahna.
Pár mozkových implantátů si vysloužila již v jedničce docela schopná umělá inteligence. Má pud sebezáchovy, takže po vás nejde za každou cenu až do své či vaší úplné eliminace, ale plánuje a neštítí se využívat ani podpásových (ano, i do rozkroku), za to však velmi efektivních strategií přežití.
Všechny postavy ve hře budou mít dokonce svůj psychologický profil, který bude nečekaně ovlivňovat reakce na obou stranách. Může se tak stát, že vás parťák nečekaně zradí, nepřítel, po kterém již dlouho neúspěšně jdete, se z pronásledování psychicky zhroutí, někoho zastrašíte nebo naopak pořádně naštvete atd. Svéráznou kapitolou je zvířena. Nejen, že je jí zde požehnaně, ale vývojáři si dali opravdu záležet na tom, aby se chovala co nejpravděpodobněji. Ať už to v praxi bude znamenat cokoliv, již teď je jisté, že přítomnost lvů nebo rozzuřeného stáda nosorožců vnese do cestování savanou trochu zajímavého oživení.
Tanec v kalužích krve
Další věcí, která by měla dostat v této FPS akci nový rozměr, je rozsah a efekt zranění. Již žádná jednoduchá škála s ukazatelem a rudnoucí obrazovka, která se nezměnila snad od dob prvního Wolfensteina. Každý zásah se bude projevovat specificky, klíčové bude zejména to, kam jste byli trefeni a čím. Co střela, sek či výbuch, to také vlastní knihovna animací poškození. V úvahu přicházejí i druhotná zranění, například od granátu, jehož střepina vás sice nezasáhla, ale stal jste se nedobrovolným cestujícím na jeho tlakové vlně.
Pospolitost, potřeba spánku a volání povinnosti
Umělá inteligence ve hře se rozhoduje, podobně jako skuteční lidé, na základě běžných lidských potřeb, tedy alespoň některých. Postavy potřebují spát, touží po uznání svého sociálního okolí apod. Jestli ve hře bude hrát nějakou úlohu také přitažlivost pohlaví zatím nevíme, ale máme trochu obavu, že Ubisoftu bude přednější přijatelný ESRB rating, než 100% autentičnost ve všech směrech. Každopádně jisté je, že jednotliví obyvatelé budou mít cosi jako paměť a pokud je například budete soustavně pronásledovat, tak se buď naštvou, nebo psychicky zhroutí.
U zvířat by se měla AI zaměřit hlavně na přirozené vztahy v rámci potravního řetězce či dodržování přirozených návyků a biorytmů. Gazely tak například chodí brzy ráno pít k řece, ovšem pravděpodobně napájení oželí, když se tam bude zrovna slunit lev. O dynamiku děje se stará tzv. "drama-management engine", ten by měl zajistit zalidnění příběhu dějově zajímavými charaktery a postarat se o to, aby každá akce vyvolala odpovídající reakci. Na konečný verdikt si ovšem budeme muset počkat až do samotného vydání.