Praha - Z letošních dopisů Ježíškovi nebo jen letmým pohledem pod české vánoční stromečky bylo zřejmé, že se opět zvětšil počet dárků na duhových discích. Děti videohry milují. Rodiče ale často neví, jak s tímto faktem naložit.
Důvody jejich obav se během času příliš nemění. Většina rodičů se bojí, aby jejich dítko obstálo vedle digitálního světa i v tom reálném. Následují obavy ze zobrazovaného násilí a brutality. Mnoho domácností tak obchází strašák závislosti na blikající obrazovce.
Rodiče hráči
Čeští rodiče navíc mnohdy hraní her a herním zařízením nerozumí a proto se podvědomě odmítají do hraní zapojit. Tento trend se ale mění s nástupem generací rodičů, kteří videohry znají ze svého dětství. Generace Atari a Nintenda tráví hraním s potomky přirozeně více času.
Podle americké Entertainment Software Association (ESA) dnes hraje 67 procent hlav amerických domácností se svými dětmi videohry nejméně jednou týdně. Stejná studie ukazuje, že 40 procent celkového množství hráčů jsou ženy nad 18 let. Ženy tvoří též jednapadesát procent uživatelů konzole Wii od firmy Nintendo.
Nebát se a hrát
Ačkoliv vývoj grafiky a ovládání videoher v současnosti nabral nevídanou rychlost, klíč k bezpečnosti dětí drží stále rodiče, kteří znají své potomky nejlépe. Jako u každé aktivity, které se děti hojně věnují, je důležité "být s nimi". Že jsou děti do videoher zblázněné je přirozené, hry jsou totiž extrémně zábavné. Týmy expertů je takhle vytvářejí a daří se jim to.
Ideální je, když rodiče pořizují hry společně s dětmi. Rodičovské asociace doporučují vybírat tituly, rozvíjející ty vlastnosti, které chtějí své potomky naučit. Řešení úkolů kooperací, zobrazování silných ženských charakterů nebo hrdinů různých ras. Též sportovní hry, které podporují zájem a znalosti o daném sportu v reálném životě.
Základní orientaci v množství titulů usnadňuje rodičům sjednocené evropské hodnocení PEGI nebo jeho americká obdoba ESRB. Číselně hodnotí pro jakou věkovou hranici je hra určena a ikony prozradí případný výskyt nahoty, násilí, užívání drog, atd.
Samozřejmě je lepší opírat se o více informací, než jen o ikony na obalu. Rodiče mohou navštívit portály jako www.commonsensemedia.org, www.whattheyplay.com a další, kde jsou k dispozici recenze herních titulů pro rodiče.
Nebezpečí na síti
Z recenzí na zmíněných serverech vyplývá, že největší potenciální nebezpečí při hraní videoher hrozí juniorům po připojení na internet. Rodič tady ztrácí kontrolu nad tím, zda se jeho dítě nesetkává s lidmi, se kterými by nemělo. Možnost hrát s ostatními po webu přitom dnes postrádá jen zlomek nových herních titulů.
Pokud sledujete svého juniora se sluchátky a mikrofonem na hlavě, nemůžete tušit s kým a o čem se právě baví. Aplikovat poučku - Nebav se s cizími - je v tomto případě problematické, protože síťové hry jsou na komunikaci s ostatními založené. Zjistit, kdo jsou ti otatní v reálném světě, je však prakticky nemožné.
Nebezpečí závislosti na hraní videoher je jistě rozumné nepodceňovat, ovšem podle odborníků více než samotné videohry přivede dítě k závislosti prostředí, ve kterém vyrůstá.
Potvrzuje to i Keith Bakker, zakladatel první evropské kliniky pro závislé hráče, který v rozhovoru pro BBC uvedl: "Čím déle pracuji s těmito dětmi, tím méně jsem přesvědčen, že jejich problém se nejmenuje závislost. Tyto děti potřebují své rodiče a své učitele - mluvíme o sociálním problému."
Rodina pohromadě
Bylo by ale chybou spojovat fenomén digitální zábavy jen s obavami o zdraví dětí. Podle již citované agentury ESA uvádí polovina rodičů s dětmi do 18 let, kteří společně hrají videohry, že takto aktivita sblížila rodinu.
Celkem 87 procent z těchto rodičů hraje s dětmi, "protože je to zábava pro celou rodinu", 83 procent hraje, "protože je o to děti požádají". Šedesát procent rodičů hraje společně s dětmi, aby dohlíželi na obsah videoher, které jejich potomci hrají.
Směle zní i výsledky studie americké University of Rochester, která se zabývá vlivem rychlých akčních her typu Call of Duty na studenty ve věku 18 až 25 let. Studie ukazuje, že tento typ her zrychluje zpracování informací a přesnost. Vlastnosti, které v reálném světě lidé využívají při řízení, multitaskingu nebo orientaci ve městě.