Exkluzivni rozhovor o Zaklínači

Karel Wolf
18. 9. 2007 0:00
Co jste chtěli vědět o Zaklínači a báli jste se zeptat.
Foto: Aktuálně.cz

O Zaklínači jsme se bavili s hlavním developerem CD Projekt RED, Michalem Madejem. Tady jsou naše otázky a jeho odpovědi:

Zahřívací otázka, mohl byste tak v deseti slovech představit projekt The Witcher pro tzv. takzvané příležitostné hráče?
Zaklínač vám umožní zahrát si roli legendárního nájemního zabijáka příšer, využívat nadlidskou sílu k boji s příšerami a spolupodílet se na epickém příběhu umístěném ve fantasy světě popsaném Andrzejem Sapkowskim v jeho megaúspěšné fantasy pentalogii se zaklínačem Geraltem.

Hra se začala vyvíjet na Aurora Enginu, dema, videa i poslední screeny, které jsme mohli v poslední době vidět nám ovšem ukazují úplně jinou estetiku, než jakou umožňoval stařičký Aurora engine, sáhli jste po novém enginu?
Vím, že je těžké tomu uvěřit, ale nezměnili jsme engine - velmi jsme ho ale změnili, a výsledky jsou vidět. Odhadujeme, že víc než 80 procent Bio Aurora Engine bylo přepsáno - rendering, herní mechanika a nástroje jsou nejvýraznějšími změnami. Grafika je nyní kompatibilní s technologií DX9 a využívá všech těch cool vlastností, jako je normálové mapování, dynamická hloubka ostrosti (Depth of Field) a full screenové efekty. Museli jsme také změnit pravidla hry, vývoj postav a obecně celou herní část engine, abychom ho zcela přizpůsobili novým účelům. Nakonec jsme vytvořili zcela novou řadu nástrojů a editorů integrovaných do hry, takže může být vytvářena, měněna a testována přímo za chodu.

Která část vývoje hry vám přišla nejzábavnější?
Dlouhé prázdniny po vydání hry? Samozřejmě žertuju! Myslím, že všechny fáze měly své světlé i stinné momenty, nejdřív tu bylo veliké vzrušení při vytváření vize, ale na druhou stranu jsme si nebyli jistí, jestli směřujeme správným směrem. Teď hlavně hru zdokonalujeme a zbavujeme ji bugů, na druhou stranu máme výbornou fungující hru, o které víme, že bude velkým hitem, a to nás v těchto těžkých dnech velmi inspiruje. Já osobně vždy když prezentuju zaklínače začínám příslibem, že překvapím, a nikdo mně nevěří, protože takové věci říkají všichni developeři. A potom si vychutnám moje vítězství, když vidím, jak nedůvěřivý úsměv mizí z tváří lidí, a oni odcházejí vzrušeni tím, co viděli.

Docela mě pobavil způsob, jakým byly (alespoň podle jednoho videa) vytvářeny zvukové efekty, byli jste i v ostatních případech takto kreativní?
Musíte být extrémně kreativní a nápadití, abyste mohli vytvářet dobré hry. Tento film ukazuje jen jeden z nejzábavnějších a nejjednodušeji vysvětlitelných způsobů, jak vysvětlit úkoly developmentu, ale můžete mi věřit, že jsme všichni dělali něco podobného pokud jde o grafiku, příběh, dialogy a dokonce i programování. Umělci byli velmi kreativní při využívání existujících obrazů, aby vytvořili herní textury, a designeři se inspirovali filmy, knihami, komiksem a dokonce i populárními písněmi. Je to stará pravda, když chcete bavit lidi vaší vlastní prací, musí to bavit i vás. Jinak to bude nudné a nezajímavé.

Otázka, která bude asi hodně zajímat všechny fanoušky polského literárního velikána, do jaké míry se na hře podílel Andrzej Sapkowský?
Je to spisovatel, který stvořil Zaklínače, a přestože se osobně nepodílel na vývoji hry, to on všechno započal a vlastně hru "vytvořil", když před dvaceti lety napsal první povídku o Geraltovi. Hra je jen projevem úcty k tomuto vynikajícímu spisovateli a nikdo by na to nikdy neměl zapomenout.

Jak se vám s Andrzejem vlastně pracovalo?
To je na dlouhé povídání. Nejdřív jsme ho museli přesvědčit, že jeho výtvor nezničíme tím, že bychom vytvořili nějakou tuctovou hru. Trvalo to dva roky, co jsme mu ukazovali filmy, části hry a úpravy příběhu, než nakonec uznal, že skutečně děláme něco výjimečného. Teď mohu říct, že je ze Zaklínače nadšený, což opakuje téměř v každém rozhovoru, a spolupracujeme s ním opravdu velmi úzce. Nedávno se nám podařilo společně s Andrzejem Sapkowskim vytvořit oficiální mapu k Zaklínači, která se přidá do polské edice hry, ale také možná do sběratelských edicí v jiných zemích. Protože CD Projekt je vydavatelem v České Republice, doufám, že bude dostupná i ve vaší zemi.

Hraje Andrzej Sapkovsky také počítačové hry, jaký je jeho názor na tuto oblast?
Pokud vím, nehraje žádné počítačové hry. Zaklínač je první hra, kterou kdy hrál. Má radši RPG s papírem a perem, dokonce je v Polsku považován za jednoho z prvních designerů a spolutvůrců hry Yrrhedesovo oko.

Další důležitý moment, jak moc se liší literární předloha (myslím románová) a příběh odehrávající se ve hře?
Příběh v Zaklínači je vlastně pokračováním Geraltových dobrodružství, která se odehrávají pět let po skončení knih. Takže z našeho pohledu je to naprosto jiný příběh, ale zůstali jsme věrní událostem, postavám a místům popsaným v originálních knihách, takže doufám, že nikdo nenajde žádné rozdíly.

Zahrajeme si zaklínače i na běžných domácích počítačích, nebo budeme muset sáhnout po nějakém tom nadupanějším hardwaru?
Záleží na tom, čemu říkáte "obyčejný počítač"? Samozřejmě, protože Zaklínač má skutečně technologicky pokročilý engine, abyste si mohli plně vychutnat jeho krásu, budete potřebovat silné PC.Ale na druhou stranu, hra je hlavně o příběhu, takže ji můžete hrát i na slabších počítačích bez ztráty zábavy. Můžete se podívat na naše internetové stránky, kde můžete najít oficiální hardwarové požadavky, ale protože hra se stále optimalizuje, doufám, že i tyto údaje se budou měnit.

Něco jsme samozřejmě mohli již vidět, ale přesto by nás zajímalo, do jaké míry bude ve hře fungovat realistická fyzika?
Implementovali jsme fyziku ze dvou důvodů. Za prvé, Geralt používá telekinetickou sílu Znaku z Aardu, která vyžadovala přidání fyzické stimulace pro realističtější chování. Za druhé, realtimeová fyzika, jako třeba hadrové panenky a zničitelné objekty v prostředí, přidávají na interaktivitě a zvyšují faktor ponoření. Je o mnoho jednodušší věřit, že herní svět je "skutečný", když vypadá a chová se realisticky.

Viděli jsme střídání dne a noci a jeho vliv na obyvatele, zkuste ale trošku více rozvést možnosti interakce s okolním světem, co přinášíte nového oproti nejmenované konkurenci?
Na každou otázku, kterou mi položíte ohledně Zaklínače, mohu odpovědět stejně. Udělali jsme všechno, abychom podpořili příběh, což je na hře to nejdůležitější. Stejné je to s cyklem dne a noci, který vytváří iluzi skutečného žijícího světa, s rozvrhy NPC a rozdíly v chování příšer. Vlastně jsou to všechno tak přirozené a skutečné věci, že si jich hráč skoro nevšimne. Těžko nějakého redaktora nadchnete "vysoce nudnými záležitostmi všedního dne", které většina lidí dělá každý den.

A na závěr jedna bonusová, čím si myslíte, že by se mohl The Witcher zapsat do historie počítačových RPG her?
Když hrajete Zaklínače, jste vlastně nočním tvorem, honíte po nocích příšery, ale stejně potřebujete i jednat s lidmi za denního světla. Toto se trochu liší od většiny RPG, kde sotva hovoříte s ostatními postavami, protože jsme do hry přidali skoro tucet voleb v rozhovoru, jako je uplácení, hádka a dávání darů, což obohacuje typické interakce. Věříme, že v roleplayingu je o mnoho důležitější, aby byly mezi postavami emoce, ne jen dokonalá fyzická simulace prostředí.

Tak děkuji a někdy třeba u pokračování zaklínače - nashle.
Jo, jo a už jsem vám říkal, že zaklínač je nejlepší RPG? :)

 

Právě se děje

Další zprávy