Světem se toulají ztracená písmenka. A je jich milion

Aktuálně.cz Aktuálně.cz
23. 11. 2012 12:51
V předvánočním čase vypouští agentura Pereira & O’Dell do světa reklamu, která má přitáhnout zájem k deskové hře Scrabble. Ale pozor, neznamená to v žádném případě, že by se hře na poli 15 x 15 políček nedařilo. Překvapivě odolává modernějším hračkám.
Foto: Tomáš Kunc

Čtení na víkend - Není to snadné, být na světě sám a téměř k nikomu nepasovat. Jako písmeno Q.

Ožilo ve třicetivteřinovém spotu, který v předvánočním čase vypouští do světa agentura Pereira & O’Dell najatá předním výrobcem hraček Mattel. A ano, došlo vám to správně, smutný teenager, který má místo hlavy bílý čtverec, písmeno Q a hodnotu 10, hledající k sobě vhodný protějšek, má oživit zájem o hru Scrabble.

V době fascinace iPady, iPhony, Facebooky, promakanými herními konzolemi a dalšími hračkami, které jsou chytřejší než jejich uživatelé, není div, že Mattel investuje do reklamy.

Ale chyba lávky. Prostý pohled do čísel, která hra Scrabble vykazuje, dává znát, že suverénně zůstává jedničkou mezi deskovými hrami. Do dnešního dne se jí prodalo přes 150 milionů kusů, najdete ji v každé třetí americké domácnosti a v každé druhé britské; v oficiálním profilu stojí, že se hraje ve 29 jazykových variantách v 121 zemích světa.

Přičemž technologický pokrok, zdá se, jen oživuje zájem o tuto staromilskou zábavu.

List The New York Times před časem zkoumal, jak moc hru ohrožují její levnější elektronické kopie. Zejména v anglicky mluvícím světě nejpopulárnější „Words With Friends“ od společnosti Zynga, která sice tvrdí, že její hra pro chytré telefony je „něco úplně jiného“, ale při bližším zkoumání se dá říct, že je to čistokrevná vykrádačka.

Aplikaci Words With Friends  si za krátkou dobu stáhlo jen do iPhonů 10 milionů lidí. Vlastníci práv ke scrabblu sice na Zyngu (neúspěšně) zaútočili, druhým dechem však museli přiznat, že i jejich tržby poskočily.

Zynga poslala hru do světa v roce 2009, už další rok stoupl významně prodej deskového scrabblu. „Popularita digitálních her nám pomohla. V roce 2010 jsme prodali 4 miliony kusů deskové hry, což představovalo nárůst o více než 100 procent oproti posledním pěti rokům,“ citoval list NYT Marka Blechera, viceprezidenta společnosti Hasbro. Ta, aby se to nepletlo, drží licenci pro hru Scrabble pro USA a Kanadu.

Blecher má na starosti digitální média a už před časem na trh poslal hru Scrabble pro mobilní uživatele. Hrát se dá přes Facebook nebo po stažení aplikace do smartphonu. Data o počtu stažení nicméně společnost neposkytuje.

I díky nim už ale svět zaplavují historky o lidech, kteří využili tlačítka, zahráli si scrabble s anonymními připojenými hráči, a vznikla z toho nehynoucí přátelství.

Například jednatřicetiletá Megan Lawlessová z Chicaga tak narazila na vyrovnaného soupeře: „Nikdo z mých přátel nebyl online, tak jsem použila volbu 'náhodný soupeř'. Byl to dobrý protivník, prohrála jsem, on navrhl odvetu. Opakované hry vedly k tomu, že jsme si začali povídat i o našich osobních životech. Zjistila jsem, že se jmenuje Jasper, je hasičem a pochází z Holandska. Po čase za mnou přijel... a teď chystáme svatbu.“

Ať už je to promyšlený marketing, nebo skutečná historka, většina hráčů se v internetových diskusích shoduje: Dát si partičku online není špatné. Ale je mnohem lepší, když soupeř sedí naproti vám u stolu.“

Možná i v tom tkví pokračující úspěch hry s deskou patnáct krát patnáct políček a sedmi rozdanými „kameny“. Je zkrátka příliš dobře vymyšlená.

Přitom, jak už to bývá, chybělo málo a mohla zůstat geniálním, leč nerealizovaným nápadem.

Tvůrce hry Alfred Mosher Butts s předchůdcem dnešního scrabblu přišel už v roce 1931. Původním povoláním architekt se na začátku třicátých let ocitl bez práce. Aby se zabavil, začal konstruovat deskovou hru, které v té době byly nesmírně populární.

Nejprve prostudoval už existující hry a ty si rozdělil do tří kategorií: S kostkami (běžné házení kostek nebo bingo), logické (šachy, dáma) a slovní (nejrůznější přesmyčky a křížovky). Kombinací těchto kategorií pak vyvinul hru Lexico, kterou si chtěl v roce 1933 patentovat, ale žádost byla zamítnuta. Odmítli jej i dva výrobci hraček.

Butts se nenechal odradit a dál hru zdokonaloval. Sám vytvořil a poslepoval na 200 her, které rozdal či rozprodal známým a přátelům. Ale v roce 1938 mu opět zamítli další žádost o patent a odmítli jej také další výrobci.

Butts se rozhodl pro radikální změnu - a přidal herní desku. Ta předtím u hry nebyla. Na rýsovacím prkně si sám rozkreslil křížovkářské okno a začal jím polepovat šachovnice.

Z velkých křížovek v Timesech odvodil, jaká písmena se nejčastěji vyskytují, a z toho určil frekvenci, jakou popisovat hrací kostičky. Písmena, která se vyskytují zřídka, dostala vysoké bodové ohodnocení, ta běžná naopak nízké.

Zajímavé je, že do pytlíku dal jen čtyři dílky obsahující písmeno S. Tím se v angličtině tvoří množné číslo a Butts rozhodně nechtěl hráčům hru usnadňovat tím, že by mohli „vydělávat“ body pouhým přiložením „s“ ke slovu, které vytvořil protihráč.

Hru, tentokrát nazvanou Criss-Crosswords, mu znovu odmítli patentovat. A ani výrobci hraček neměli zájem, čehož měli později hořce litovat.

Po válce, v roce 1948, se ovšem Buttsovi ozval „jakýsi muž z Connecticutu“. James Brunot, kterému někdo věnoval původní hru Criss-Crosswords. Natolik se mu zalíbila, že jejího autora oslovil s žádostí o práva na výrobu.

Brunot také vymyslel název Scrabble, podle slova odvozeného od „schrabbelan“, které používali holandští osadníci a znamená šmátrat.

Nebyl to rychlý úspěch. Brunotova fabrika poslala na trh sadu o 2400 kusech. Všechno se dělalo ručně, každé jedno písmenko se lepilo, cena hry přitom nebyla vysoká, takže podnik skončil ve ztrátě.

Tak tomu bylo i v následujících letech.

Legenda říká, že zlom nastal v roce 1952, kdy si hru s sebou vzal na dovolenou Jack Strauss, prezident největšího obchodního domu na světě, newyorského Macy's. Měl se vrátit s průpovídkou, že „každý musí tuhle hru chtít“, a učinil velkou objednávku.

Následuje příběh o růstu prodeje i tržeb, měnili se vlastníci i výrobci, hra Scrabble pronikala na další a další trhy. Dokonce i do Číny a Japonska, byť pro tamní znaky se uplatnit nedá. Hraje se tam v angličtině, ovšem s pravidly napsanými s ohledem na jazykové zvyklosti.

Těch zajímavostí kolem scrabblu je mimochodem přehršel, Insider nejvíce zaujalo, že se po světě toulá přes milion ztracených hracích kamenů scrabblu.

Což nás přivádí zpátky ke ztracenému, osamělému písmenu Q.

Je to vůbec poprvé, co se Mattel rozhodl pro jinou reklamu, než je tradiční „usmívající se rodina sedící u stolu a pokládající hrací kameny, v krbu praská oheň a vedle pochrupuje pes“.

„Kreativci vytáhli písmena z pytlíku a poslali je do světa. A Mattel na to, dost překvapivě, uvolnil peníze. Je z toho kampaň, která porušuje zavedenou formu, jíž obvykle výrobek komunikuje s trhem, což je nesmírně osvěžující,“ glosoval počin odborný server AgencySpy.

Pokud vás zajímá, jak to s panem Q dopadlo, tak – je to dobré, máme happy end.

Pan Q potká slečnu I a je z toho slovo QI. Ano, přesně to slovo, kvůli kterému byste se u stolu mohli hádat a jít se dívat do pravidel, zda existuje. Pochází z čínské filozofie a označuje energii, životní sílu, která vyplňuje vesmír.

 

Právě se děje

Další zprávy