Auckland (Nový Zéland) - Videohry, které jsou často považovány za ohlupující a kterým se klade za vinu, že přispívají k izolaci, mohou pomáhat mladým lidem trpícím depresí. Píše to agentura AFP.
Na Novém Zélandu podle ní psychiatři zdokonalili hru, v níž mladý člověk zachraňuje svět před beznadějí.
Hra SPARX nenavádí k ničení pro radost, ale naopak se snaží naučit mládež, jak čelit depresi, a to na základě terapeutické kognitivně-behaviorální metody, která vychází z předpokladu, že u většiny psychických problémů dojde ke zlepšení tím, že se identifikují a změní chybné a porušené představy, myšlenky a chování.
Důležité je také to, že její autoři chtěli vytvořit přitažlivou hru pro pacienty, kteří nechtějí slyšet žádné rady a u nichž doporučení od dospělých vyvolávají odpor.
V imaginárním světě hry SPARX hráč ničí negativní myšlenky ohnivými kulkami, aby zachránil svět před beznadějí a pesimismem.
Ředitelka projektu, psychiatrička z Aucklandské univerzity Sally Merryová, vysvětluje, že tento nekonvenční přístup mladé lidi přitahuje, protože jim umožňuje čelit vlastním problémům samostatně a svým tempem.
"Nemusíme nutně léčit psychické potíže seriózním klasickým přístupem. Terapie nemusí být nutně sama o sobě deprimující, lidé se rovněž mohou bavit," říká.
Na špici statistik
Nový Zéland patří podle mezinárodních studií mezi bohatými zeměmi k těm, které vévodí statistikám sebevražd mladých lidí. A Sally Merryová chce více zpřístupnit léčbu této nemoci.
"Deprese mezi mladými lidmi jsou celosvětovým jevem. Jsou velmi časté a většinou se neléčí," konstatuje.
Deprese je u této věkové kategorie obvykle spojena s neúspěchy ve škole a se sociální izolací.
Mladí lidé často mívají pocit, že se jen cítí špatně, a říkají si, že s tím musejí žít. SPARX a kognitivně-behaviorální metoda podle psychiatričky ukazují, že s tím je možné něco dělat.
Videohra má sedm úrovní, každá trvá asi 40 minut. To je doba odpovídající tradiční konzultaci s psychiatrem. Je určena pro mládež od 13 do 17 let.
Hráč se za pomoci průvodce pohybuje na různých úrovních, které mu pokaždé přinášejí návod, jak lépe zvládat hněv a řešit konflikty, a učí jej pomocí oddechových cvičení, jak relaxovat. Na konci hry se hráč ocitá ve světě, který je jasnější a méně hrozivý.
Podle Maru Nihonihové, ředitelky Metia Interactive, která na tomto programu pracovala, bylo třeba vyřešit, jak učinit hru dostatečně přitažlivou, aby se mladý člověk učil různé věci, aniž by si to zrovna uvědomoval. "Museli jsme mít na zřeteli terapeutické účely, a přitom koncipovat skutečnou hru," říká.
Neuzdraví to všechny, ale...
Vytváření koncepce zabralo 14 měsíců a vycházelo se při něm z přání experimentální skupiny mladých lidí. Bylo třeba omezit jejich požadavky na krvavé boje a střílení.
"Věděli jsme, že se tu vzhledem k účelu hry nemůže střílet. Místo toho, aby tu byli zabijáci s kulomety či bombami, má hráč moc měnit negativní myšlenky v pozitivní," uvádí Maru Nihonihová.
Výsledky klinické studie publikované počátkem roku v British Medical Journal ukazují, že hra je stejně účinná v boji proti splínu jako osobní konzultace s psychoterapeutem.
SPARX vyvolal zájem ve Spojených státech, v Kanadě, v Austrálii a ve Velké Británii, ale i zemích, kde se nemluví anglicky a kde si hru chtějí přeložit.
Sally Merryová chce, aby se hra rozšířila do škol, mezi lékaře, do krizových center pro mladé lidi a na internetu.
Dokonce i těm mladým lidem, kteří trpí těžkou depresí nebo jinou duševní chorobou, prý hra může pomoci odvážit se požádat o pomoc. "Neuzdraví to všechny. Jestliže však hra nepomůže, může dát uživateli impuls, aby vyhledal pomoc odborníka," říká Merryová.