Místo blábolení jsme do hry dali češtinu, říká autor Machinaria a novinky Creaks

Galerie: Prohlédněte si záběry z nové české hry Creaks, kde se příšery mění v nábytek
Foto: Amanita Design
Jakub Heller Jakub Heller
23. 7. 2020 6:14
Na monitorech po celém světě se ve středu začaly v nové hře Creaks příšery pod světlem žárovek proměňovat v nábytek. Hru vytvořilo české studio Amanita Design. Zakladatel Jakub Dvorský v rozhovoru pro Aktuálně.cz popisuje, jak těžké je uspět na videoherním trhu nebo třeba vyrovnat se s konzervativními fanoušky, kteří neunesli, že studio přebarvilo jednu ze svých postav z černé barvy na oranžovou.

Všechny vaše hry se dají s trochou snahy zařadit mezi takzvané adventury. Naučil jste se za těch třináct let nějakou frázi, jak neznalému člověku vysvětlit, co to taková adventura vlastně je?

Nenaučil, ale asi bych už měl. Když já vlastně nemám moc rád škatulkování her, protože to nikdy moc nesedí. Navíc to není tak, že bychom si vybrali žánr a pak se snažili dělat hru tak, aby do něj zapadla. Je ale pravda, že žánr adventur na naše hry asi pasuje nejlíp.

Co to tedy znamená?

Adventury jsou hry, které mají nějaký začátek a konec a důležitý je v nich hlavně příběh, postavy a vůbec objevování světa, ve kterém se to celé odehrává. To platí pro všechny naše hry. I pro tu poslední, která se jmenuje Creaks a je hlavně o luštění logických puzzlů. Takže o ní říkáme, že to je taková puzzle adventura.

Zkuste ji trochu přiblížit…

Jde v ní hlavně o luštění hlavolamů, které jsou založené na mechanice zapínání světel. Celá hra se odehrává v takovém obrovském fantastickém domě ukrytém v jeskyni, kde žijí příšery, které jsou ve tmě nebezpečné. Když na ně ale zasvítí světlo, promění se v kus nábytku a náhle jsou neškodné. Hlavní hrdina prochází domem, snaží se příšerám vyhýbat a zároveň poznává další obyvatele domu. Postupem času odhaluje nejrůznější tajemství a zjišťuje, co se v domě stalo a děje.

Jakub Dvorský

Jakub Dvorský

Jakub Dvorský je český výtvarník, kreslíř a tvůrce počítačových her. Poprvé se k vývoji videoher dostal už v roce 1994 jako grafik u hry Dračí Historie.  Na Vysoké škole uměleckoprůmyslové absolvoval se svou první vlastní hrou s názvem Samorost. Po škole založil studio Amanita Design. Mezi jeho nejznámější hry patří Machinarium, Botanicula či Chuchel. Dvorský také spolupracoval na filmu režiséra Jana Svěráka Kuky se vrací, za což byl nominován na Českého lva. 

Takže z příšerky se pod žárovkou stane třeba pohovka. Co hráč s tím?

Když se z příšery stane nábytek, dá se s ní šoupat, dokud je pod světlem. Když ji vytlačíte ze světla, tak se zase promění v příšeru. To je ten základní prvek hratelnosti, ale jsou tam i nejrůznější páky, kliky a složitější mechanismy. V zásadě to ale je ovládáním vcelku jednoduché. O poznání těžší je přijít na kreativní způsob, jak ten hlavolam vyřešit. 

Říkáte, že je ve vašich hrách důležitý příběh, přitom snad v žádné z nich není vyřčené jediné slovo a člověk by pohledal i řádek textu. Jak se takhle dá vyprávět příběh? 

Jde to. A zrovna Česko má v tomhle dobrou tradici v českém animovaném filmu, kde taky často nezazní jediné slovo a funguje to. Na tuhle tradici se snažíme navazovat. A hlavně, já neumím moc psát, tak jsem se vždycky snažil dělat to trochu jinak. Samozřejmě že je těžší vyprávět příběh beze slov. Musí kvůli tomu být takový obecnější. Na druhou stranu tak ale získává jakousi nadčasovou kvalitu. A má to i praktické výhody. Přestože hry prodáváme po celém světě, nemusíme je lokalizovat, což je složité a drahé. A další věc je, že je mohou hrát i menší děti, pro které jsou takhle přístupnější. 

Jak je vůbec těžké vymyslet dobrou hádanku, která není ohraná ani triviální, ale člověk se u ní zároveň nenudí a má šanci ji rozluštit?

To je na celém tom vývoji vůbec nejtěžší. Naštěstí se ukázalo, že hlavní designér Creaks Radim Jurda má velký cit právě pro vymýšlení elegantních puzzlů, a vymyslel jich spousty. Vždycky, když se představí nějaká herní mechanika, třeba nová příšera, která má nějaký způsob chování, snažíme se naučit hráče, jak to celé funguje a jak o tom má přemýšlet.

Zatímco třeba psi po hlavním hrdinovi okamžitě vystartují, špioni kopírují či zrcadlí jeho pohyb a poletující medúzy zase poctivě střeží své okolí. První úroveň s tou novou příšerou je úplně jednoduchá, dokonce až tak, že na to řešení snad ani nejde nepřijít. Brzy ale po hráči chceme, aby se vážně zamyslel a aby byl trochu kreativní. A některé hlavolamy jsou pak opravdu těžké.

Hra Creaks vyšla ve středu po celém světě, už pár dní předtím se ale začaly objevovat první recenze. Jak jste s nimi spokojení?

Zatím jsou recenze úplně fantastické, mezi osmdesáti a sto procenty. Dost možná to bude naše nejlíp hodnocená hra.

Jste jedním z mála českých studií, která si ve světě vydobyla skutečný věhlas. Předpokládám tak, že se vašich her prodá víc v zahraničí než v Česku. Je to tak?

Jasně. Na českém trhu prodáme jen asi dvě až tři procenta ze všech našich her. 

Má to nějaký vliv na to, co děláte? Snažíte se třeba zavděčit zahraničnímu publiku?

Nějak speciálně tomu naše hry nepřizpůsobujeme. Děláme je prostě tak, jak sami chceme. Jasný důkaz toho je naše předchozí hra Pilgrims, což je taková česká pohádka s českým loupežníkem i českým čertem. Hlavně tam ale máme takové průpovídky, a i když se to prodává po celém světě, postavy mezi sebou na pozadí mluví normálně česky.

Nejsou tak hráči ze zahraničí o něco ochuzeni?

Ty průpovídky jsou vlastně takový bonus, nejsou pro tu hru samotnou úplně důležité. A když si někdo ze zahraničí myslí, že ty postavy prostě jenom tak nesmyslně blábolí, tak je to vlastně dobře, protože nesmyslné blábolení jsme tam původně chtěli dát. Nakonec tam ale zůstala čeština a je to taková třešnička na dortu pro Čechy, kteří tomu porozumí a zasmějou se třeba o to víc. Takže ne, nepřizpůsobujeme se zahraničím trhům, naopak si myslíme, že dostat na ně nějaký český vliv není vůbec na škodu. Na lidi v západní Evropě nebo v Americe to působí exoticky.

Mnoho vašich starších her neslo hezké české názvy jako třeba Samorost nebo Chuchel. I to Machinarium zní tak trochu jako Werichovo Fimfárum. Dvě vaše poslední hry už se ale jmenují anglicky - Pilgrims a Creaks. Proč ta změna?

Je to spíš taková momentální chuť pojmenovat to takhle. Třeba u Pilgrims (Poutníci, pozn. red.) jsme chtěli, aby to bylo krátké a úderné, což chceme vždycky, ale aby z toho zároveň byla cítit nějaká příběhovost. Aby se člověk už u toho názvu chytil a nebylo to další vymyšlené slovo. No a u Creaks to bylo ještě složitější. Ta hra se totiž celé roky jmenovala pracovně Blik, kvůli tomu, jakou roli v ní hraje světlo. 

Pilgrims, předposlední hra studia Amanita Design
Pilgrims, předposlední hra studia Amanita Design | Foto: Amanita Design

Proč jí to nevydrželo?

Protože hra Blik už existuje a pro anglicky mluvící svět to slovo navíc ani nemá tenhle význam. Takže jsme hledali jiný název a nakonec jsme skončili u Creaks, což znamená vrzání. Chtěli jsme tím vystihnout atmosféru toho rozvrzaného domu. Navíc náš zvukař to pak ještě podtrhl, protože od té doby, co hra nese tenhle název, do ní nacpal toho vrzání ještě mnohem víc.

Nebylo ale pro cizince zvláštní, že si kupovali hru jako Samorost nebo Chuchel, když to pro ně byla jen změť nějakých hlásek?

U Samorostu jsem nad tím nepřemýšlel, protože vznikl z mé diplomky kdysi dávno, když jsem ho vymýšlel jen pro pár kamarádů. Chuchel je zase tak pěkné slovo, že jsme se ho nedokázali vzdát. Jen jsme si říkali, jak to budou číst anglicky mluvící národy, a zjistili jsme, že Chuchel vyslovit nezvládnou. Ale vyřešili jsme to - od začátku, když jsme o hře mluvili někde nečesky, jsme začali její název vyslovovat "Čučel". 

A to se Angličanům vyslovuje líp?

Jo, to jim jde pěkně. Chuchel zvládnou vyslovit Španělé, ale takový Američan ne. Čučel nám navíc přišel zábavný i v češtině a ta hra je sama o sobě vtipná, tak nám to prostě přišlo jako bezva spojení. Další důležitou věcí u těch názvů je navíc to, aby když je člověk zadá do Googlu, vypadla na něj ta hra a ne něco jiného. Nesmí to proto být nějaké časté, obyčejné slovo, pak se to snadno ztratí. No a Chuchel se neztratí.

Vaše studio se obecně soustřeďuje na menší hry, které si člověk užije za několik hodin. Přitom v herním světě bývá nezřídka zvykem, že moderní hry mají člověku dát desítky až stovky hodin zábavy. Je v tom něco osvobozujícího, dělat krátké hry?

Nechceme, aby někdo na naší hře zkejsnul donekonečna a už mu to nic nepřinášelo. Chceme odvyprávět příběh a poskytnout zážitek, který bude mít nějaké završení a člověku dá dobrý pocit z toho, že hru dohrál. Asi jako když vyjdete z kina, kde jste dokoukal zajímavý film. Druhá věc je, že děláme naše hry v dost vysoké kvalitě, na to, že jsme malý tým o dvaceti lidech. Takže nemohou být nějak extra dlouhé. Ty opravu propracované příběhové hry, které mají desítky hodin, dělají týmy o stovkách lidí s obrovskými rozpočty.

Takže u vás spíš platí hodně kvality v malém balení…

Zrovna Creaks je naše asi nejdelší hra s herní dobou kolem sedmi až deseti hodin, když to člověk hraje poctivě. Také ale vznikala osm let. A to ne proto, že by se někde na něco léta čekalo, ale opravdu se na tom tvrdě osm let pracovalo.

V Česku se v posledních letech v souvislosti s úspěchy na poli  počítačových her mluví zejména o Kingdom Come studia Warhorse. Asi není české studio jako české studio, že? Snesete srovnání?

Warhorse je mnohem větší a v podstatě je to od začátku studio, které vzniklo okolo jednoho velkého projektu, pro který potřebovali financování. Takže do toho vstoupil Zdeněk Bakala (podnikatel a majitel vydavatelství Economia, pod které spadá i Aktuálně.cz, pozn. red.). Hra vyšla a teď už je to studio prodáno do zahraničí, takže už vlastně ani nejde o českou firmu a není nezávislá. Rozdíl u nás je v tom, že jsme od začátku malí, chceme dělat menší hry a především chceme stále zůstat nezávislí.

Takže se firmy jen tak nezbavíte?

Nenecháme se prodat do zahraničí nebo velkému hráči, který by nás potom mohl ovlivňovat a tlačit do něčeho, co sami nechceme. Jsme absolutně nezávislí a to je naše největší výhoda. 

Zajímalo by mě, kolik stojí takovou hru jako Creaks vyrobit. O Kingdom Come se například tvrdí, že stála několik stovek milionů… 

Tak Creaks byla trochu levnější sranda. Ale kvůli tomu, že hra vznikala těch osm let, vyšplhalo se to někam přes dvacet milionů korun.

Machinarium, první "skutečná" hra studia Amanita Design
Machinarium, první "skutečná" hra studia Amanita Design | Foto: Amanita Design

Když už jsme u toho, dá se vývojem malých her v Česku uživit? Nebo máte spíš pocit, že jste měl štěstí? 

Dá se to, i když štěstí v tom určitě bylo taky. Já začal v době, kdy žádná nezávislá studia prakticky neexistovala, takže jsme byli na startu, což je vždycky výhoda. Když má člověk skvělý produkt, uživit se tím dá. Problém je, že konkurence je teď obrovská. V posledních letech vznikají stovky her denně.

Jak se může tolik her na trhu uchytit?

Nijak. Myslím si, že osmdesát procent herních studií se vlastně neuživí. Zkusí to, seženou peníze od nějakého investora a pak to vzdají. Šanci mají jen skutečně skvělé hry, které jsou nad průměrem. Ty průměrné už se neprodávají. Proč by je taky někdo kupoval, když si může koupit lepší. 

Nedá mi to, abych se nevrátil k loňské aféře kolem toho, že jste přebarvili na oranžovo hlavní postavu vaší hry Chuchel. Její původní černá podoba totiž nechtěně připomínala takzvaný blackface, tedy formu make-upu, který používali lidé s bílou pletí, aby karikovali lidi s tmavou pletí. Co jste si z toho zážitku odnesli?

Že můžete tisíckrát vysvětlovat, že to nebylo jen o té černé barvě, ale je to k ničemu. Problém byl, že náš Chuchel opravdu jako by z oka vypadl té postavě z Minstrel Show (potulné americké kabarety, kde se blackface začal poprvé používat, pozn. red.) - a to nejen černotou, ale i celým vzezřením i chováním. Stejně to ale spousta lidí nechce slyšet a nechce to pochopit. Dodnes nám mnoho lidí spílá, že jsme ohýbači páteře a tak podobně. Už jsem nad tím ale zlomil hůl. Když nás chce někdo nálepkovat, ať to klidně dělá. Já jsem s tím v pohodě. 

Paradoxně se na vás velká vlna kritiky snesla až potom, co jste postavičku přebarvili, a ne předtím, kdy mohla být pro někoho skutečně urážlivá… 

Ano, to je pravda. My jsme naprosto rádi, že jsme to změnili, protože teď je ta hra v pořádku a opravdu nás nikdo nemůže napadat, že jsme rasisti. Což skutečně nejsme. Jsme pravý opak, takže jsme se tomu snažili vyhnout. A museli jsme také uznat, že ta kritika měla reálný základ. Teď nás samozřejmě nějaká část lidí zavrhla, už nejsme neutrální firmička, už představujeme nějaký názor. Ale je to v pořádku, protože ten názor nás docela vystihuje, takže když nás nějací ultrapravičáci nebo ultrakonzervativci chtějí nenávidět, tak ať si poslouží. Prostě teď je takový svět, rozdělený na dva tábory, nesmyslně. 

Hra Chuchel, v níž studio přebarvilo hlavní postavu z černé na oranžovou
Hra Chuchel, v níž studio přebarvilo hlavní postavu z černé na oranžovou | Foto: Amanita Design

Takže nemáte pocit, že by nějaká politická korektnost brzdila vaší kreativitu?

Ne. My se ale na druhou stranu rozhodně nesnažíme podkuřovat nějaké společenské poptávce, která ani přesně nevím, jaká je. Naopak je pravda, že některé snahy velkých firem považuji za úplně absurdní a nechápu je. Jedna nejmenovaná velká americká společnost například chce, aby všechny hry, které vydávají, tvrdě dodržovaly diverzitu, aby tam byly postavy různé barvy pleti a různého pohlaví. A na vývojářích si to vynucuje. To si myslím, že je úplně špatně. Když vám někdo říká, co ve hře nesmí být, a má to nějaký smysl, tak to ještě beru, ale aby vám někdo nakázal, co tam být musí, to už je přes čáru. 

Myslíte si, že tyhle debaty do vývoje her nepatří?

Já to vnímám mnohem komplexněji, šířeji. Jsem rád, že se o spoustě věcí debatuje, ale zároveň často nejsem rád, jakým způsobem se to například v Americe pojímá. Všechno se tam extremizuje do dvou vyhrocených táborů, které na sebe střílí přes nějaký příkop a vytrácí se ta podstata problému. 

Mluvil jste o vaší nezávislosti, vývojáři ale přece často musí dělat ústupky, pokud chtějí vydat hru na některých trzích, obzvláště v Číně…

Ano, tam je těch zákazů hrozně moc. Nesmí tam třeba být krev, kostry, strašidelné věci, duchové, upíři ani nic takového. A pak také spousta politických věcí a politických náznaků. Tam už to je pro nás většinou moc, takže teď u nás třeba vznikají dvě hry, u kterých víme, že v Číně nikdy nevyjdou. Rozhodně je ale nebudeme upravovat jen proto, aby čínská pravidla splnily. 

Nepřipravíte se tím ale o hodně peněz? 

Jasně, je to největší trh na světě, ale pro nás je ta byznysová stránka věci vždy až na druhém místě. Pokud to nesedí našemu kreativnímu záměru, tak holt naše hra v Číně nevyjde. Neutrápíme se kvůli tomu.

Co si pamatuji, mluví se o tom, jestli se hry dají považovat za umění, jestli se vyrovnají starším bratříčkům, jako jsou knihy, obrazy či filmy. A zrovna vaše hry snad to tradiční umění připomínají nejvíc. Co si o tom myslíte?

Mně už ta debata přijde taková zaprášená. Pro mě osobně jsou hry médiem s obrovskými možnostmi, s mnohem většími, než má třeba film. Právě proto, že jejich interaktivita umožňuje zapojit diváky přímo do děje. A ty možnosti jsou obrovské a stále ještě neprozkoumané. Debatovat proto o tom, jestli může být uměním médium, které má mnohem větší možnosti než film, když u filmu o tom nikdo nepochybuje, mně přijde absurdní a směšné. Můžeme se bavit o tom, jestli je nějaká konkrétní hra umění, ale tam už je to o tom, jak to má každý nastavené a co pro něj umění ještě je a co už ne. 

Ptám se i proto, že čeští vývojáři léta neúspěšně volají po tom, aby jim stát nějak pomohl, podobně třeba jako pomáhá filmovému průmyslu. Jak se k tomu stavíte?

My už jsme zavedení a úspěšní, takže to nepotřebujeme, ale myslím, že začínajícím týmům by to pomoct mohlo. Takové jakoby startovné, ale ani tím si nejsem úplně jistý. Mohlo by se to snadno zneužívat. Co by určitě pomohlo, je větší podpora vzdělávání, protože chybí schopní lidé. Možná by ale úplně stačilo, kdyby stát neházel herním studiím a podnikatelům obecně klacky pod nohy a alespoň nějak vnímal, že tady herní odvětví existuje, vydělává miliardy korun a česká herní studia na daních odvádí spousty peněz.

Jako je to třeba v Polsku? 

Třeba. Úplně to tam nesleduju, ale vím, že například polský premiér přinesl tehdejšímu prezidentovi USA Obamovi jako dárek Zaklínače 3 (jedna z nejúspěšnějších videoher posledního desetiletí od polského studia CD Project, pozn. red.). Prostě byl hrdý na jeden z největších vývozních artiklů Polska. Zato náš premiér dal Trumpovi pistoli. Přitom tady také vznikají skvělé a světově úspěšné hry. Asi by se mi prostě líbilo, kdyby na to stát byl hrdý, hlásil se k tomu a alespoň se tvářil, že je rád. 

Samorost 3, třetí hra ze série, která započala sólovou dráhu vývojáře Jakuba Dvorského
Samorost 3, třetí hra ze série, která započala sólovou dráhu vývojáře Jakuba Dvorského | Foto: Amanita Design

Na čem teď momentálně pracujete, na co se mohou vaši fanoušci těšit?

Zatím to není oficiálně oznámeno, takže název té hry je tajný, ale Jára Plachý, tvůrce hry Chuchel, pracuje na nové hře. Bude to taková psychedelická hororová záležitost, dost krutá. Pak u nás také vzniká projekt Fonopolis, taková nádherná papírová hra. A to je vše, o čem teď můžu mluvit. 

Hledal jsem, proč se jmenujete Amanita Design, a zjistil jsem, že je to podle houby muchomůrky. Má to nějaký důvod?

Je to prostě hezké slovo. Navíc, muchomůrka červená je taková skoro až videoherní ikona. Ládoval se jí už instalatér ve hře Mario. Vizuálně je to pěkná věc, a navíc je to taková vizionářská halucinogenní houba.

Takže si i při práci pomáháte muchomůrkami? 

Ne, při práci ne. (smích) 

Jste rasisti? Nebo s tím potají koketujete? Tohle téma je přímo pro vás. Herní nářez | Video: Jaromír Möwald, Jakub Zuzánek
 

Právě se děje

Další zprávy