Zaklínač - na motivy Sapkowského

Karel Wolf
29. 9. 2006 0:00
Zaklínač není jenom hra podle populární knihy, je to součást fenoménu, ze kterého se stal v Polsku zdroj uctívání, jež by snad mohlo konkurovat i samotnému mariánskému kultu. Šťastlivci vlastnící licenci na herní zpracování tak stojí před pořádnou výzvou. Dokážou ji ale naplnit?
Foto: Aktuálně.cz

Existují pouze dva druhy her. Ty, které si budeme pamatovat ještě příští rok, a takové, které rozhodně nikoliv. Ačkoliv se hra inspirovaná lehce temějším akčním fantasy příběhem zatím neustále ještě vyvíjí, už teď je jasné, že by měla patřit do té první skupiny. Na vývoji hry se pracuje již dva roky a zatím se ještě stále bohužel nechýlí k úplnému závěru. Od dob, kdy hlavní scenárista práskl o stůl s deskami obsahujícími definitivní schválenou verzi příběhového scénáře, se podoba hry změnila k nepoznání. Kompletně byl například překopán herní engine Aurora, do důsledků dotažen systém hraní rolí a mnoho dalších věcí.  

O co tady vlastně půjde
Na první pohled je zřejmé, že máme co do činění s klasickým RPG z pohledu třetí osoby. Ale počkat, řekli jsme klasické RPG...  a v tom je právě trochu potíž. Ačkoliv tematicky nenajdete lepší fantasy titul, po technické stránce dělají autoři vše pro to, aby Zaklínač do podobné škatulky rozhodně nezapadl. Mělo by jít vlastně o naprosto revoluční hru. Vývojáři se spolu se scenáristy pokusili o nemožné - spojit poutavý a rychle odsýpající příběh a snadnou hratelnost s realistickou atmosférou a co nejvěrnější herní fyzikou.

Jednou z takových věcí, které dělají z protagonisty příběhu uvěřitelnou postavu, je třeba schopnost se opít. No posuďte sami, na začátku experimentu se Geralt prochází na malém mostku poblíž miniaturní zemědělské usedlosti, všechny vlastnosti jsou v normě. Následně do něj nalijeme malou láhev kořalky, po vyprázdnění lahve se celý obraz rozostří do impresionistické krajinářské vize a postavička se začíná motat. V tabulkách okamžitě zjistíte, že vaše obratnost a schopnost soustředit se šla rapidně dolů, ale téměř do nebeských výšin naopak vylétly společenské dovednosti. Po vyprázdnění další lahve se Geralt motá o něco víc a začíná být nepatrně agresivní. A do třetice všeho dobrého, neodolali jsme a nechali ho vyžahnout ještě jednu láhev, k našemu zklamání se však nic zajímavého nestalo, Geralt už to prostě jenom nevydržel a svalil se na zem, aby se mohl do dalšího dne probudit s pořádným bolením hlavy.

Foto: Aktuálně.cz

Ale zpět k příběhu, patříte-li k obdivovatelům populárního polského spisovatele Andrzeje Sapkowského, nebude pro vás problém představit si, jak bude celý herní svět vypadat a působit. Na tvorbě takzvaného level designu (tvorbě prostředí) se totiž konzultačně podílel sám Andrzej. A tak, ačkoliv The Witcher nekopíruje příběhem románovou pentalogii ani doprovodné povídky o zaklínači, najdete zde všechny známé reálie a většinu populárních (kladných i záporných) postav a monster. Samotný děj hry se přitom odehrává v Severním království, v době, kdy země trpí neustále se zhoršujícími sváry mezi rasami a vojenskými vpády mocné říše Nilfgaard.

Udatný nájemný zabiják, nebo hrdina bez bázně a hany?
Mezi hlavní přednosti Zaklínače má mimo jiné patřit unikátní koncept, který umožní vyhnout se herní linearitě a zároveň nezabít příběh, tak jako se to stalo u prvních her ze série The Elder Scroll (Arena, Daggerfall, Morrorwind). Zaklínač se tak může zcela svobodně rozhodovat o tom, jak se v kterékoliv situaci zachová, a to se následně odrazí na dalším vývoji příběhu. Nejde však o žádné jednoduché schéma á la padouch nebo hrdina, vždyť jsme jedna rodina.

Jako příklad můžeme uvést jednoduchou ukázku z novinářské předváděčky. V troskách poničené pevnosti objevíte vyděšeného přivázaného sluhu. To, jak se k němu ve finále zachováte (přinutíte ho mluvit, pustíte ho nebo ho jednoduše zabijete), se v pozdější fázi hry odrazí na tom, jestli potkáte nového spojence, nebo si naopak usnadníte další postup atd. Výhodou tohoto řešení je fakt, že žádné z uvedených rozhodnutí není vysloveně dobré ani špatné. Každé prostě jen vede ke zcela jinému výsledku. Další vlastnost herního světa je prostě typická pro Sapkowského knihy, ačkoliv jsme v hájemství fantasy, dýchá na nás spíše realita drsného evropského středověku. Svět není černý ani bílý a jeho obyvatelé se chovají prostě lidsky - dělají to, co je pro ně zrovna nejvýhodnější. Celkové vyznění světa je ovšem hodně temné.

Foto: Aktuálně.cz

Ještě jiný příklad. Záhadná osoba si nás najala, abychom prohledali podzemní stoku a přinesli jí hlavu monstra, které prý odtamtud terorizuje obyvatele. Když jsme monstrum našli, stalo se něco nečekaného, bestie na nás místo odporu spustila dojemný příběh o tom, jak byla do této strašlivé podoby zakletá a jak se nám může vyplatit, pokud ji necháme naživu (prostě syndrom prince-ropuchy). Jenže, co teď - babo raď, komu můžeme věřit. Autoři se ale dušují, že je ve hře dostatečné množství indicií, které nám mohou naše rozhodování nasměrovat tím správným směrem...
 
Opravdový svět, nebo jen kulisy potažené texturou? 
Viděli jsme sice jen několik ingame animací, prostředí zničené zaklínačské pevnosti a okolí mostku u nějaké tvrze, ale i to stačilo na vytvoření dostatečného dojmu o hře. Oproti původní verzi Aurory (grafického enginu), který nevypadal na dnešní poměry nic moc, se jeho současná podoba radikálně změnila. Při průchodu přes horskou bystřinu jsme dostali chuť 
na hlt pramenité vody (na zapití piva, pochopitelně). Aurora tak teď skrze poslední verzi oblíbeného microsoftího ovladače (Direct X) dokáže z vaší nadupané grafické karty vytáhnout opravdu maximum.

Za zmínku stojí fyzika předmětů, textury prostředí a neuvěřitelně sugestivní zpracování kinetiky postav či působivé magické exploze a další efekty. V praxi to vypadá například tak, že přijdete na louku před rybníkem, rozhlédnete se a s úžasem zjistíte, že se tráva hýbe podle směru větru, voda láme obraz ponořených předmětů v tom správném úhlu a vůbec. Prostředí se také proměňuje podle toho, je-li zrovna den nebo noc; po ránu prozpěvují ptáci, přes poledne uvidíte na loukách poletovat hmyz, večer se podél zdí prohánějí krysy a tak dále a tak dále. Podle toho, kde se zrovna nachází slunce, se prodlužují nebo zkracují stíny a na denní dobu také specifickým způsobem reaguje většina postav, které ve hře můžete potkat.

Foto: Aktuálně.cz

Bojujte a ovládejte 
Celé ovládání je koncipováno pro počítačovou myšku. Co se týče překombinovaných klávesových zkratek, které jsou určeny hardcore pařanům, aby se mezi sebou mohli předhánět v tom, kdo zaútočí v té nejpůsobivější sestavě, můžete zůstat celkem v klidu. Veškeré ovládání se zdá být dostatečně intuitivní a nemělo by činit potíže ani hráčům, kteří s počítačovými hrami teprve začínají. Stiskem levého tlačítka myši  se postava pohybuje, a při stisknutí pravého naopak provádí zvolený útok. Ty se dělí podle zvolené bojové strategie na tři druhy: silový (agresivní), bleskový (rychlý výpad) a útok proti skupině nepřátel. Každý váš útok se skládá celkem ze dvou na sobě nezávislých kroků, v tom prvním provedete samotný úder a pak máte asi vteřinu na to rozmyslet si, kam povede vaše konečná rána.

Poté, co se s nepřítelem již definitivně vypořádáte, zbývá ještě zasadit ránu z milosti; jde o čistě estetickou záležitost, čas se při tomto úkonu zpomalí a vše je vidět do posledního detailu: stříkající krev, smrtelné křeče... no prostě, pokud patříte mezi příznivce kečupových scén, máte se rozhodně na co těšit. Hra by se měla na trhu objevit nejdříve začátkem příštího roku.

Podle prvních informací se pro maximální požitek ze hry doporučují grafické karty EVGA, které využívají čipy NVIDIA (více například www.czc.cz).

 

Právě se děje

Další zprávy