Reportáž: Jak se dělají hry

Tomáš Richter
3. 3. 2007 0:00
Tuto středu se konala přednáška, kterou vedl Dan "Hellboy" Vávra, gamedesignér Mafie. My jsme samozřejmě byli na místě a nyní vám předkládáme reportáž.
Foto: Hratelně.cz

Přednáška se konala 28.2. v jedné z učeben Akademie věd a umění od pěti hodin odpoledne a trvala až do sedmé večer. Hlavními tématy pak bylo psaní scénáře, organizace týmu, software pro tvorbu her, časová náročnost vývoje her a jejich technické omezení. I přes nehostinné počasí, byla účast velmi slušná, byť většina posluchačů dorazila až během akce.

Dan (s červeným Hellboyem na triku samozřejmě) začal hovořit o tom, jak se vlastně ke gamedesignu dostal. Na dráhu profesionálního vývojáře se Vávra dostal v roce 1998, čemuž předcházelo několik nepovedených projektů z dob svého mládí. Ačkoliv byl původně grafik, dostal se k designu v podstatě jednoduchou cestou - nechtěl, aby jeho dítka někdo prznil.

Scénář a vývojářské pozice
Pak začala přednáška samotná a prvním bodem byl scénář. Dan si neodpustil pokárání vývojářů, že nekladou důraz na kvalitní scénář a uvedl několik příkladů těch dobrých: Metal Gear Solid, Final Fantasy či Oblivion. Často porovnával s filmovým průmyslem, kdy samotný vývoj hry je delší, nákladnější a mnohem složitější. Dále podotkl, že kvalitní scénář ze hry je podobný spíše seriálovému scénáři, nežli filmovému (film = 120 stránek / hra = 700 stránek hrubého scénáře plus dokumentace atd). Zmínil se také o programech, v nichž scénáře píše, protože se nikterak neliší od těch používaných u filmu.

Dalším bodem bylo rozdělení týmu, kde popsal jednotlivé pozice - programátory (těm se v přednášce moc nevěnoval), grafiky, designéry, animátory, manažery a kravaťáky. V rámci toho se také zmínil o externistech, což jsou hlavně skicaři. Také říkal, že dnes si již 3d grafici dělají textury sami, takže 2d grafici nejsou moc v kurzu. Jednotlivé kasty jsou dále rozdělený na další podskupiny podle zaměření kvůli efektivitě práce. Například grafici jsou specializovaní na auta, lokace nebo charaktery.

Next-gen grafika a nejen to
Na tom Dan ukázal, jak se v next-gen hrách řeší grafika. Povídal o několika shaderech (například realistické odlesky aut). Také rozebral dnešní řešení složitých modelů, kdy se vymodelují low poly a high poly modely, z druhého jmenovaného se vypeče normálová mapa, která se aplikuje na low poly model, díky čemuž dochází k realistickým a plastickým deformacím, i když je mesh nízkopolygonový.

Následovalo pojednání o software a technologiích, které se používají. Od grafických programů 3D Studio Max (verze 8) a Adobe Photoshop, až po speciální prográmek od společnosti Autodesk na úpravu animací. O těch se Dan rovněž rozsáhle rozpovídal - Illusion Softworks používají optický motion capture firmy Vicon. Herci jsou v něm obaleni několika bílými míčky, tzv. markery a kamery pak snímají jejich pohyb, který aplikují na modely ve hře. V rámci animací si hodně stěžoval na nedostatek kvalifikovaných režisérů, kteří by chtěli dělat do her. Kritizoval současnou situaci, kdy jsou filmečky a animačky v hrozné kvalitě (střih, dabing a samotné animace).

Dan Vávra sršel vtipem a neodpouštěl si ani ironické poznámky. Opíral se do dnešní situace - hry jsou krátké, jejich vývoj je drahý, ve výsledku nejsou opravdu kvalitní a hlavně nemá příliš v lásce MMORPG. Pokud vás zajímá, v čem vidí budoucnost, pak to jsou tzv. sandbox hry jako je třeba zmiňovaný Oblivion (obzvláště ten docela chválil), The Sims nebo Grand Theft Auto, ve kterých se klade důraz především na volnost, kdy atmosféra a prezentace příběhu ztrácí na kvalitě. Ty se podle něj hodně rozšíří, ale přesto sám dává přednost klasice s propracovaných příběhem.

Hitech, zrušený titul
Tím nejzajímavějším, kromě Danova zasvěceného komentáře, ale bylo nahlédnutí do kuchyně Illusion Softworks. Celou přednášku byly totiž promítány skici a modely ze zrušené hry s pracovním názvem Hitech. Šlo o hlavní hrdinku, robota, různá futuristická vozidla, scény a továrnu, na které ukázal, jak se na všechno musejí brát ohledy, aby to odpovídalo reálným konstrukcím a fungovalo na skutečných principech. Hitech se měl jinak odehrávat v blízké budoucnosti a v hlavní roli měla být tajná agentka obdařena akrobatickými dovednostmi a spoustou hitech udělátek (například kamufláž ála Predátor). Hlavně však chtěli vývojáři využít next-gen železa a udělat plně zničitelné prostředí, kde by postava ladně baletila mezi kusy odlétávajícího zdiva.

Vrcholem pak tedy bylo předrenderované video původně pro vydavatele. V enginu hry, tedy v reálném čase by hra vypadala daleko lépe než tento filmeček, kdy museli díky dlouhým výpočtům v Maxu snížit kvalitu, ořezat efekty atd. Šlo o záběry, jak hlavní hrdinka přiletěla futuristickým vznášedlem na střechu budovy, vešla do ní a procházela kancelářským komplexem, kde se vypořádala s několika nepřáteli a nakonec i roboty. Charakteristickým prvkem byly kvalitní akrobatické animace - šlo o různé skoky, zpomalování času a skákání do stran, různé přeskoky, kotouly, vykopnutí dveří skluzem atd., prostředí bylo plně destruktivní. Vypadalo to skoro jako film, velká škoda.

Nakonec došlo i na obligátní dotazy - bylo jich docela dost, většinou šlo o menší les rukou. Naprosto nejlepší byl od malých kluků, kteří se zeptali, zda pracují Illusioni na Mafii 2 - klasika, Dan nemůže říct nic a odpověď byla ano/ne.

 

Právě se děje

Další zprávy