Na herních stránkách Destructoid vyšel docela zajímavý článek o násilí ve hrách. Autor (Reverend Anthony) v něm dopodrobna rozebírá důvody, proč ho neustálé virtuální šarvátky ve všech podobách nudí. Podle něj již od prvopočátku hry staví na zbytečně násilném základu, a nevyužívají tak ohromný potenciál interaktivní platformy.
Ačkoli připouští, že ho akční a násilné hry baví, jako většinu ostatních lidí, tvrdí, že by se měly zkoumat i další možnosti. Poukazuje přitom například na Brain Age či Rub Rabbits pro Nintendo DS. Následuje pseudofilozofické přemítání nad tím, proč v akčním RPG Knights of the Old Republic nejde úplně obcházet souboje, za což by přišla odměna v podobě XP bodů. Dále Anthonymu vadí, že je v KOTOR k dispozici neomezeně munice (ať už do blasterů, či fakt, že mečem lze sekat neustále), ale ostatních věcí (například náhradních dílů na opravy) již ne. Hráči jsou tak údajně vedeni přímo k tomu, vykonávat spíše násilné skutky, než záležitosti jako hackování počítačů či opravy různých zařízení. Podobné výtky následují i vůči sérii Fallout (hráč MUSÍ bojovat). Nelineární RPG by podle něj měly jít dohrát bez jediného výstřelu/seknutí.
Poté Reverend navrhuje, že by herní tituly měly obsahovat více scén, kde hráč není postaven do role agresora. Líbí se mu scény, kde zažívá pocit bezbranosti a je sám obětí (masochista jeden), a navrhuje, aby jich bylo víc. Zářnými příklady jsou dle něj Call of Duty (mise, kde hráč v kůži ruského vojáka beze zbraně vystupuje na obranu Stalingradu), Penumbra: Overture (situace, kdy jste pronásledován obřím červem) a Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (noc, kdy se celé město zblázní a jde vás zabít do hotelu, kde spíte).
Následuje návrh směrovaný vývojářům: "Nechte násilí být vyvrcholením a třešničkou na dortu. Člověk by se k němu měl dopracovat." Anthony by asi nejradši, kdyby jsme v Mortal Combatu luštili rébusy, a pak si za odměnu směli udělat fatalitu... Násilí je prý navíc to nejjednodušší na vytvoření, a tvůrci si tak ulehčují práci. Na druhou stranu podává výčet důvodů, proč je tak těžké udělat nenásilnou hru (převážně technologická omezení...). Ke konci svého patosu pak autor vybízí k "... odložení zbraní ... a jinému (nenásilnému) přístupu k podání příběhu ...".
Jistě jde o zajímavou myšlenku, osobně se však domnívám, že byla opomenuta jedna věc. Lidi hry často hrají, neboť jim umožňují dělat věci, které pro ně v normálním životě nejsou možné (minimálně ne bez následků). Budeme-li mít simulátory chození po chodníku, ježdění na eskalátorech a chození do práce, můžeme tenhle život normálně zabalit a nastolit si tady druhý Matrix osobně chci ve hrách zabíjet, mučit a ničit, hodnoty tvořím raději mimo virtuální realitu...
Autor pracuje jako redaktor ve společnosti IDG