Tak nás filutové ze Square-Enixu zase odepsali, vykašlali se na nás, nemají nás rádi, mučí nás a my nevíme proč. Final Fantasy XII má podle prodejních úspěchů v Japonsku snad každý Japonec, Japonka i Japonče a to už od března minulého roku. Když se k nim na konci října navíc přidaly Spojené státy, začal se svět tvářit, že je všechno v pořádku, ke všem už se poslední FF dostalo, což jsme se zkřiveným úsměvem sledovali my. Je pravda, že se k nám nakonec většina japonských herních klenotů dostane, dříve, či později. Mnozí ale tohle roční lačné čekání špatně snášeli, se závistí v očích pročítali zahraniční recenze a neustále si v duchu počítali, kolik dní uplyne do kýženého 23. února. A mnozí, pravda, stále počítají. Já už mezi ně naštěstí nepatřím a tak vám mohu sdělit své dojmy z nejambicióznějšího RPG pro PS2.
Jak Yasumi Matsuno k Final Fantasy přišel
FFXII bylo od začátku prezentováno jako krok celé série novým, lepším směrem. Netroufáme si odhadnout, o kolik bylo lepší, že se ale hra dokázala zbavit spousty zaběhlých principů, které s léty začínaly působit zahnívajícím dojmem, o tom není pochyb. K nejnovějšímu pokračování byl povolán pan Matsuno se svým týmem, který už v minulosti ukázal, že když se do toho pořádně opře, vznikají hry, na které se nezapomíná (Final Fantasy Tactics, Vagrant Story). S příchodem novinek však nutně musely zmizet spousty známých věcí, což byl u tak tradiční série, jakou je Final Fantasy, překvapivě násilný proces. Obzvlášť z řad některých skalních fanoušků se ozvala kritika všeho nového. V kontrastu s všeobecně dobrým přijetím jak z řad hráčů, tak odborné kritiky to však vyznělo jako nesmrtelný citát důchodkyně Věry Pohlové: "Já bych všechny ty internety a počítače zakázala!" My taky Věro, ale věci se prostě vyvíjejí a trávit večery s petrolejovými lampami dneska už tolik nefrčí.
#hodnoceni
Nutné změny a příběh
Překvapivé, šokující, matoucí. I tak by mohl působit fakt, že nejslabším článkem řetězu FF XII je právě příběh. Nenechte se prosím zmást, příběh je i zde barvitým vyprávěním, plným překvapivých zvratů a nečekaných událostí a od začátku do konce nasáknutý neopakovatelnou atmosférou. Hráči ale byli zvyklí dostávat od Final Fantasy onačejší medicínu. Charakteristických enginových filmečků hodně ubylo a v pozdějších fázích hry na nějaký narazíte nanejvýš jednou za několik hodin. Příběh byl oproštěn i od dalšího typického prvku - lásky. I když tvůrčí tým dopředu avizoval, že z FFXII nechce udělat žádnou love story, bylo určitým zklamáním sledovat, jak důsledně se tohoto hesla držel. Poslední muškou jsou samotné postavy, které jsou nemastné, neslané, ani po šedesáti hodinách ve hře o nich nevíte téměř nic.
Příběh samotný vás zavede do světa Ivalice, kde mocná království Arcadia a Rosaria válčí o světovou nadvládu. Na strategicky důležitém místě, které se nachází přesně mezi dvěma válčícími soupeři se rozprostírá malé království jménem Dalmaska. S vidinou snadného vítězství vpadnou armády Arcadie bez varování do Dalamasky, které je brzy donuceno kapitulovat. S tím se však Ashe, právoplatná dědička dalmaského trůnu nechce smířit, a tak se přidává k povstalecké armádě, která bojuje za osvobození jejich rodného království. Princezna je však neúnavně pronásledována a během útěku ztrácí i své poslední druhy. V tom okamžiku potkává mladíka Vaana. A je to právě jejich setkání, které má změnit svět a navždy se zapsat do historie světa Ivalice. I když se příběh víc než na mezilidské vztahy soustředí na válku a její krutou politiku, rozhodně je co sledovat až do konce, byť vypravěčské schopnosti FFXII trochu blednou před jeho staršími sourozenci.
Celý širý svět
Co hra ztrácí v příběhu, bohatě dohání svým, do nejmenších detailů vyšperkovaným světem. I přesto, že FFXII zůstává v principu japonské RPG jak poleno, celá herní plocha je mnohem otevřenější a celý svět je komplexní, fungující a plný úžasných detailů. Ve velice ranné fázi hry dostanete pod kontrolu všechny postavy a otevře se vám celý svět k prozkoumání. Určitou hranicí jsou jen lokace, kam se dostanete až s událostmi důležitými pro hlavní dějovou linii nebo jednoduše místa, kde volně pobíhají příliš tuhá monstra. Všude se dynamicky mění i počasí. Nejen tak, že občas prší, občas svítí sluníčko a občas je jen zataženo, jsou i lokace, kde se střídá období sucha a období dešťů, což nejen mění ráz celé krajiny, ale mění se i příšery na které tam narazíte. Jednoduše řečeno, svět Ivalice žije.
Sbohem náhodné souboje
Ano, je to tak, ve dvanáctém dílu se poprvé nesetkáme s klasickým soubojovým schématem japonských RPG, jak jsme na něj zvyklí, ale se systémem zcela novým. Zapomenout tak můžete na postávající hrdiny na jedné straně a monstra na straně druhé. V boji, který probíhá v reálném čase, se můžete volně pohybovat, což soubojům dodává naprosto nový rozměr a možnosti. Naprosto famózní novinkou je úplná absence náhodných soubojů. Na širých pláních, v temných hvozdech i prohnilých kobkách nepřátele prostě a jednoduše vidíte a tak se jim v případě nechuti bojovat stačí jen vyhnout. A když se vám přeci jenom zamane vyvolat šarvátku, stačí se jen dostatečně přiblížit a zaútočit, to vše naprosto plynule, bez loadingů, bez informačních obrazovek, bez čekání.
Za každou zabitou potvoru dostanou vaši svěřenci kromě zkušeností i LP - licenční body. Licence potřebuje ke všemu, bez nich nezakouzlíte kouzlo, nenavléknete na sebe brnění, ani nebudete umět používat zákeřné bojové techniky. Licencí je ve hře skutečně hodně a LP, které budete dostávat naštěstí také. Licence Board je obdobou Sphere Gridu z Final Fantasy X a i tady platí, že pokud chcete nějakou licenci, musíte nejprve ovládat sousední políčko. A jelikož v Licence Boardu začínáte uprostřed, logicky jsou základní a levné licence nakumulované kolem středu a drahé a silné zase v rozích. Bodů na první pohled dostáváte málo, za jedno monstrum většinou jeden jediný. Finta je v tom, že onen bod dostanete za úplně každou potvoru, tedy i za velmi slabé příšerky. Když v pokročilejší fázi pocítíte hlad po LP, není nic snazšího než se vydat do lokace s titěrnými protivníky, všechny je na sebe nalákat a potom je všechny usmažit jedním dobře mířeným kouzlem.
Gambity
Další převratnou novinkou je systém gambitů, který ve svém základu vytváří možnosti vlastního programování umělé inteligence vašich postav. Celý systém pracuje na jednoduchých podmíněných příkazech IF - THEN. Nejjednodušší ukázka je: použij kouzlo léčení, když životy kohokoliv z družiny klesnou pod 60%. Možnosti celého systému jsou ovšem neskutečné a dá se s ním vyhrát do aleluja. Jednotlivým podmínkám můžete přiřazovat priority. Příklad efektivního použití gambitů: vůdce družiny, Enemy Health=100% -> Steal, zbytek družiny Party Leaders Target -> Attack. Tohle jednoduché schémátko způsobí, že celá vaše parta nejen zlikviduje, ale cestou ještě okrade všechna monstra v okolí.
Cílem celého šaškování s gambity je jediná věc a to zpříjemnit vám hraní. Určitě si dokážete představit, že po desítkách hodin soubojů už by vás těžko bavilo při každém škrábnutí vyťukávat kombinaci MAGIC, WHITE MAGIC, CURE pořád dokola. Hra vám nabízí, že za vás tuhle "špinavou práci" udělá sama, pokud si jí správně naprogramujete a seženete správné gambity. Nemusíte se ale bát, že byste přišli o úžasné souboje s bossy tím, že byste při nich jen tupě sledovali vaše zautomatizované postavičky. U tužších příšer a především u četných bossů musíte vzít rozum do hrsti, zapomenout na gambity a postavičky ovládat ručně. Taktizování, různých strategií i triků jistě cestou sami hodně objevíte, i tak to bude jen zlomek toho, co hra nabízí. Final Fantasy XII je jednoznačně nejpropracovanější díl, co se týče systému i soubojů.
Monster Hunter
Hrou vás od začátku provází téměř nekonečná série sub-questů spojená s gildou lovců. Svět Ivalice je obrovský a plný nebezpečných monster, která zužují život sedlákům i obchodníkům na cestách. A co takový sedlák udělá, když je v úzkých? Zajde do největší místní putiky, dá si tuplák medoviny a na místní nástěnku připíchne inzerát a doufá, že si ho někdo všimne a rozhodne se příšeru zabít. A byl by tam chudák pil dodnes, kdyby kolem nešla vaše parta. Jak jsem psal, loveckých úkolů je ve hře nepřeberné množství a lov obřích nebezpečných stvůr je pokaždé unikátní výpravou.
Nejde totiž jen o to danou zrůdu zabít, větší problém bývá vůbec jí vypátrat. Často totiž dostanete jen nejasně zadáno "příšera mě napadla na kraji lesa, když zrovna začínalo pršet", což může znamenat, že máte hledat v lese, že máte hledat jen když prší nebo něco úplně jiného. Když tak po dlouhé detektivní práci vylákáte obludu z její skrýše, pocit zadostiučinění je nepopsatelný. Hunty jsou nedílnou součástí hry a je do jisté míry zásadní, jak moc vás chytnou nebo nechytnou pro to, jestli se pro vás FF XII stane herní modlou nebo jen docela povedeným RPG.
Audiovizuální pastva
Grafické orgie, které na PS2 předvádí FFXII, jsou vskutku nevídané a i když je dnes, ve stínu next-genu, hodně cítit stáří konzole, nejednou se přistihnete, jak na některé úžasně vydařené exteriéry koukáte s otevřenou pusou. Framerate navíc celou hru drží jako přibitý desítkou hřebíkem, hra se neškubne za žádné situace. Pozadu nezůstává ani soundtrack, který sice neoplývá takovým množstvím hudebních perel jako jeho předchůdci, nicméně stále patří v oboru herní hudby k výjimečně kvalitním (je součástí bolusového CD, které dostane každý, kdo si u nás hru koupí). Final Fantasy XII je hrou, která se rozhodla udělat odvážný krok novým směrem a ten vyšel na výbornou. Pokud si chcete udělat velkou radost na hodně dlouhou dobu, neváhejte ani chvíli.