


Rotoskopie, VHS kazety, patnáctiletý bratr pobíhající po parkovišti a hra, která definovala celou generaci. Krotitelé bossů se ponořili do historie Prince of Persia i setkání s jeho tvůrcem Jordanem Mechnerem. Řeč byla o ikonických Sands of Time, temném Warrior Within i o tom, proč série nakonec ustoupila Assassin’s Creedu.
Prince of Persia patří mezi hry, které pomáhaly definovat samotný jazyk videoher. Když Jordan Mechner v roce 1989 vydal první díl, nešlo jen o další plošinovku. Díky tehdy revoluční rotoskopii působily pohyby prince v jednoduché pixelové grafice nečekaně realisticky a plynule. Mechner si přitom pomohl velmi jednoduše – svého patnáctiletého bratra natáčel na VHS kameru při běhání a skákání a jednotlivé snímky pak překresloval do hry. Výsledkem byl titul, který se nesmazatelně zapsal do historie gamingu.
Právě technická omezení tehdejší doby ale podle Mechnera vedla k největší kreativitě. Legendární souboj se Shadowmanem (vaším temným stínem) vznikl částečně i kvůli nedostatku paměti – nejjednodušší bylo zkopírovat pohyby hlavního hrdiny. Nakonec se z toho ale stal jeden z nejikoničtějších momentů celé série. Hráč totiž nemohl svůj „stín“ porazit silou a musel pochopit, že jediná cesta vede přes smíření se sebou samým, což hře z konce osmdesátých let dalo až překvapivě silný motiv.
Velký návrat série přišel až se Sands of Time, které definovaly moderní podobu Prince z Persie. Práce s časem, parkour a akrobatické souboje tehdy působily svěže a dodnes patří mezi nejlépe hodnocené akční adventury své doby. O to větší šok pak pro část fanoušků znamenal Warrior Within, který opustil pohádkovou atmosféru a vsadil na brutalitu, temnější styl i metalový soundtrack. Přesto si i tahle éra našla své oddané fanoušky a dodnes bývá označována za jednu z nejvýraznějších kapitol celé série.



Postupem času ale tato série začala ustupovat do pozadí. Ubisoft našel mnohem větší hit v Assassin’s Creedu, který z původních principů prince vyrostl a proměnil je v obří open world sérii. Samotný Mechner dnes přiznává, že má nejbližší vztah hlavně k původním 2D dílům a moderní hry už vnímá spíš zpovzdálí. Přesto ho potěšilo například přijetí spin-offu The Lost Crown z roku 2024, které podle něj dokázalo zachytit ducha původních her lépe než mnohé velké návraty série.
A právě v tom možná spočívá zvláštní síla Mechnerova Prince z Persie. Nikdy nešlo jen o souboje nebo skákání přes pasti, ale o pocit dobrodružství, tajemství a neustálého objevování. Série sice dnes stojí ve stínu Assassin’s Creedu, ale její otisk je v moderních hrách vidět dodnes. Ať už jde o parkour, práci s časem nebo filmovější vyprávění, Mechner pomohl vyšlapat cestu celé generaci akčních adventur.